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mono修正带_mono修正带怎么换芯
佚名 2024-05-22 人已围观
简介mono修正带_mono修正带怎么换芯现在,请允许我来为大家详细解释一下mono修正带的问题,希望我的回答能够帮助到大家。关于mono修正带的讨论,我们正式开始。1.FC是什么意思?2.动画里高达系列机体各数据名词解释3.银魂OPEN歌词4.求シドandboyfriend的歌词,要罗马拼音的!而且要很好准确的!!5.怎样用Audition3.0扒下歌曲的伴奏?或者有其他不损伤歌曲本身音
现在,请允许我来为大家详细解释一下mono修正带的问题,希望我的回答能够帮助到大家。关于mono修正带的讨论,我们正式开始。
1.FC是什么意思?
2.动画里高达系列机体各数据名词解释
3.银魂OP EN 歌词
4.求シドand boyfriend的歌词,要罗马拼音的!而且要很好准确的!!
5.怎样用Audition 3.0扒下歌曲的伴奏?或者有其他不损伤歌曲本身音质能扒下伴奏的软件?
FC是什么意思?
⒈ 任天堂游戏机FC
Famicom(FC)是Nintendo公司在1983年7月15日于日本发售的8位游戏机。Famicom是FamilyComputer的简写。 Nintendo原先是一家主营扑克牌和日式花牌(花扎)的典型日本旧京都企业。不过在70年代晚期开发出了在日本十分流行的“Game&Watch” (一种便携式液晶游戏机,游戏固定)。FC作为Nintendo正式加入游戏机行业的主将,可以说关系着Nintendo整个企业的生死。 Nintendo于1985年和1986年先后在美国和欧洲以Nintendo Entertainment System(NES)的名字发售了这部主机。并且为了适应欧美市场,Nintendo将FC朴素的红白机身也改成了流线型的灰白金属机身。 FC使用了1.79Mhz的摩斯太克(Mos technology)制造的 Mos 6502(8位)CPU(原用于苹果第一台mac:Apple I),分辨率为256x240,52色中最大同时显示24色,最大活动块(sprite)数是64,活动块大小为8x8。声音方面使用PSG音源,有4个模拟声道和1个数字声道。卡带的极限容量是4Mbit(512KB)。特别的是FC第一次在主机内部搭载了PPU(Picture Processing Unit)用来得到强化的图像效果。这使游戏的质量比起Atari2600时代有了质的飞跃。由于将操作从3D的摇杆转化成2D平面而在"Game&Watch"上受到好评的十字方向键也被FC也继承了下来。而现在十字键几乎成了Nintendo的招牌设计,也极大的影响到了其它厂商开发的主机手柄设计。 FC是续Atari2600之后又一取得巨大成功的主机。当时的家用电玩业受到1982年圣诞的Atari事件的影响,处在前所未有的低谷之中。无论是Atari的后续机种还是其它公司的以Atari2600为竞争对手的主机都受到了顾客的抵制。FC进入的是一个几乎真空的市场。即使在对家用电玩产生抗拒心理颇强的欧美,由于其杰出的游戏品质,也几乎被马上接受下来。从此游戏机产业走出了因Atari2600崩溃所造成的阴影。 截止到Nintendo在1996年1月官方宣布终止FC,其全球销量超过了6000万,其中日本1800万台,如果算上盗版或兼容机的话,数量更是惊人。 以现在的眼光来评价FC对整个电玩产业的贡献,实际上不只是简单的将业界从Atari事件的阴影里拯救出来。更重要的是FC一改Atari2600的软件开发模式,以开发授权的方式将曾制Atari2600于死地的劣质软件有效的排除出市场,这使业界的健康发展有了坚实的基础。籍此发展起来的一批成功的游戏软件制造商真正成为了电玩产业的第二支柱。 FC全称为Family Computer,又称红白机,是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC。FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。FC也曾在80、90年代风靡中国大陆。那个时候也有很多人管它叫红白机。相信很多玩家都有在童年时代玩红白机游戏的经历,也有很多玩家就是从这个神奇的主机开始了自己的游戏生涯。FC上出了不少经典的游戏,魂斗罗、坦克大战、忍者龙剑传、超级马里奥(超级马里奥卖出了历史之最7000万套的成绩)……虽然那个时候无论是手柄还是游戏画面都不能和现在比,但是这些游戏给我们的童年带来了美好的回忆。其中重装机兵,吞食天地,封神榜,等一大批中文游戏,也培养了国内第一代RPG游戏玩家. 任天堂FC机(红白机),1983年7月发售 又名:NES CPU:6502芯片 CPU主频:1.8MHz CPU位数:8位 内存:主内存只有2K 画面:总发色数52色,同屏幕最多显示其中13色音源:单声道,2个矩形波,1个三角波,1个杂音,1个PCM合成音源附件:麻将摇杆,跳跳板,光线枪,冲气式机车,打地鼠摇杆,键盘,Bandai条码机,2.8英寸磁碟机等公司:任天堂首发时间:1983年任天堂FC机该没人不知道吧,我们很多玩家就是从玩FC开始接触游戏机的,那时真是红极一时,那时任天堂单是FC机的主机的发售收入就超过全美国的电视台的收入的总和.在美国人的心目中扎下了任天堂的这个招牌,就算现在处于困境的任天堂,它的N64在美国都能卖的第一,可见美国人对任天堂的感情。 日本版的FC和美国版的FC(美国称FC做NES)是不同的,我们以前玩的那种就是日本版的,美国版的FC是一部好像录像机一样的东西,连软件媒体都不同,美国的FC的卡带是一盒录像带一样的,就算连游戏都有一定的区别,不过这是因为是在两地的公司做的原因,都是大同小异的,我们现在在网上能D到的游戏大多数是美版的,因为模拟器都大多是美国人做的。 FC(FamilyComputer)是日本任天堂公司开发的一种第三代家用游戏机,在中国大陆一般称为“红白机”。在欧美则称为NES(Nintendo Entertainment System)。
结构
FC使用一颗由Mos Technology公司(摩托罗拉前雇员组建)制造的8位的6502中央处理器,PAL制式机型运行频率为1.773447MHz,NTSC制式机型运行频率为1.7897725MHz,内存和显存为2KB。 FC有一颗可显示64种颜色的图像控制器(PPU),画面可显示2层卷轴和5个页面,其中2个背景页面各占用1KB显存,由于显存的限制,最多只能显示16种颜色。 FC有一颗可编程的声音发生器(PSG),可以提供4个模拟声道和1个PCM数字声道,其中3个模拟声道用于演奏乐音,1个杂音声道表现特殊声效(爆炸声,枪炮声等),PCM数字声道表现连续的背景音。 FC主机上有一个复位开关,1个电源开关,1个游戏卡插槽,2个带有十字方向键的2键手柄(游戏控制器),主手柄上有“选择”和“开始”按钮。主机背面有电源接口,RF射频输出接口,视频图像输出接口,音频输出接口。前面还有一个扩展端口,用于连接光线枪的外部设备。 FC游戏通常以只读ROM形式存放于可插在主机插槽上的游戏卡中,容量有LA系列24K,LB系列40K,LC系列48K,LD系列64K,LE系列80K,LF系列128K,LG系列160K,LH系列256K,特卡系列和多合一卡带等。还有一些带有电池用来保存游戏。 1986年,任天堂还推出了一款由FC的设计者上村雅之设计的磁碟系统,可以在FC主机上通过转换器连接一个磁碟机,通过软盘来读写游戏,软盘容量为112KB。
历史
1983年7月15日,由宫本茂领头开发的FC游戏机研制成功,开始进入市场,取得了巨大成功。不久,任天堂总裁山内溥决定让哈德(HUDSON)、南梦宫(NAMCO)、泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、杰力(JALECO)和科乐美(KONAMI)六家软件开发商加入开发FC游戏,被当时业界称为“六大软件商”。 1984年,任天堂创建了权力金制度,不但使软件质量得到了保证,而且为任天堂获得了巨大的利润。 1996年1月,任天堂宣布停止了FC游戏机的生产,至此FC全世界已销售6000万台。
影响
FC游戏机开创了第三代家用游戏机市场,而随其而生的权力金制度更是改变了游戏的开发模式。FC游戏机的兼容机在中国更是遍布城乡,对中国青少年产生了巨大影响。 如果FC游戏机模拟器装在mp4上,就可以在mp4上玩fc游戏了,文件后缀是nes。 现在山寨手机、家用VCD很多都内置了FC游戏。
[编辑本段]⒉ Fedora Core
FC是Fedora Core (有时又称为 Fedora Linux)的简称 FC是众多 Linux 发行套件之一。它是一套从Red Hat Linux发展出来的免费Linux系统。现时Fedora最新的版本是Core 6。
历史
Fedora Core 的前身就是Red Hat Linux。2003年9月 ,红帽公司 (Red Hat) 突然宣布不再推出个人使用的发行套件而专心发展商业版本(Red Hat Enterprise Linux)的桌面套件,但是红帽公司也同时宣布将原有的 Red Hat Linux 开发计划和 Fedora 计划整合成一个新的 Fedora Project。Fedora Project 将会由红帽公司赞助,以 Red Hat Linux 9 为范本加以改进,原本的开发团队将会继续参与 Fedora 的开发计划,同时也鼓励开放原始码社群参与开发工作。
现况
Fedora Core 被红帽公司定位为新技术的实验场,与 Red Hat Enterprise Linux 被定位为稳定性优先不同,许多新的技术都会在 Fedora Core 中检验,如果稳定的话红帽公司则会考虑加入 Red Hat Enterprise Linux 中。Fedora 预计每年发行 2~3 次的发行版本。 2003年11月,第一个发行版本 Fedora Core 1 出炉,版本代码为Yarrow。这一版本与 Red Hat Linux 非常相似,加入了新的安装机制 yum 之外,只是把 Red Hat 的标志代换掉,并更新套件而已。 2004年5月,Fedora Core 2 正式发布,版本代码为Tettnang。这一版本除了是第一个采用 2.6 版核心的发行套件及用 Xorg X11 取代 XFree86 外,也加入了 IIIMF,SELinux 等许多新技术,并且在开放原始码社群的支援下修正了许多套件的错误。 2004年11月,Fedora Core 3 正式发布,版本代码为Heidelberg。这一版本采用 2.6.9 版核心、Xorg 6.8.1 、 GNOME 2.8 和 KDE 3.3.0。 2005年6月,Fedora Core 4 正式发布,版本代码为Stentz。这一版本采用2.6.11 版核心、 GNOME 2.10 、 KDE 3.4.0、 GCC 4.0 和 PHP 5.0 。此外FC4还添加了对于 PowerPC 的支援。 2006年3月20日,Fedora Core 5正式发布,版本代码为Bordeaux。GNOME 桌面基于 2.14 发布,KDE 桌面是 3.5 的一般版本。首次包含 Mono 支持,以及众多 Mono 应用程序,例如 Beagle 桌面搜索工具、 F-Spot相片管理工具以及Tomboy记事程序。SCIM 语言输入框架取代了过去使用的 IIIMF 系统。默认网页浏览器是 Firefox 1.5。gcc 4.1 编译器包含其中。内核基于 Linux 2.6.15。 2006年10月24日,Fedora Core 6正式发布,版本代码为Zod。GNOME桌面基于GNOME 2.16,KDE桌面基于 KDE 3.5.4。添加了Compiz窗口管理器,提供对桌面视觉回馈特效的支持,并包含了X.org 7.1版本,内核基于2.6.18 Linux kernel。
[编辑本段]3.英制单位
英尺烛光(fc)为英制单位,与法定计量单位的换算关系是1fc=10.764lux
[编辑本段]⒋ 车型
FC和FD是MAZDA出产的RX-7系列中两款车型 FR(前置引擎后轮驱动) FF(前置引擎前轮驱动) MR(中置引擎后轮驱动) RR(后置引擎后轮驱动) 4WD(四轮驱动~不论引擎位置~四轮驱动就是4WD) 第一个英文是代表引擎位置 第二个英文是代表驱动方式~F:前 M:中 R:后
⑴FF
引擎放在车前~用前轮驱动~ 优点-制造成本便宜~可以让车内空间发挥到最大~ 缺点-前轮负担大~容易产生转向不足的情况~问题是代步车没什么差~ 举例车型-目前路上看的到百分之90以上自家用小型车都是~
⑵FR
引擎放在车前~用后轮驱动~ 优点-车身重量前后较平均~和FF相反不容易产生转向不足的情况~而且车内空间设计可以比MR车型多出较多的空间~ 缺点-因为要装传动轴~所以占用了一定的车内空间~也有可能会产生转向过度的问题~不过也不一定是缺点~甩尾就需要过度的转向~ 举例车型-平价跑车和高级轿车通常都是此种配置~有名的头文字D卡通里的TOYOTA AE86~MAZDA RX-7~高级轿车BENZ和BMW很多车型都是此种配置
⑶MR
引擎放在驾驶身后~用后轮驱动~ 优点-完全性能取向的配置方式~因为引擎放置在驾驶身后~操控性是所有配置当中最佳的~既不会转向不足也不会转向过度~ 缺点-车内空间的设计非常有限~几乎只能有两个座位~但是性能取向的车子会在乎少载几个人吗? 举例车型-顶极型超跑清一色都是~法拉利 F50~ENZO~保时捷Carrera GT~宾士CLK-GTR RR: 引擎放在车后~用后轮驱动~ 优点-很少见的配置方式~优点是传送动力上损耗较少~ 缺点-因为重量集中在车后~比FR车型更容易产生转向过度的问题~ 举例车型-老甲壳虫,保时捷911~所以想开911应该要有一定的开车技术~
⑷4WD
不论引擎位置~用四轮驱动~ 优点-四个轮胎都有动力~起跑快~越野性能佳~可以发挥最佳的抓地力~越野车非此种配置不可~ 缺点-耗油~制造成本高~结构复杂~四轮驱动装置让车身重量较重~ 举例车型-WRC(世界拉力赛)赛车应该都是使用此种配置~像是三菱EVO~ 斯巴鲁STI
[编辑本段]⒌ 废柴
论坛、BBS等网络社区中对"废柴"的拼音简写.意思是对正在谈论的话题不了解却横加评论的人
[编辑本段]⒍ DOS命令
比较两个文件或两个文件集并显示它们之间的不同 fc (DOS命令) FC [/A] [/C] [/L] [/LBn] [/N] [/OFF[LINE]] [/T] [/U] [/W] [/nnnn] [drive1:][path1]filename1 [drive2:][path2]filename2 FC /B [drive1:][path1]filename1 [drive2:][path2]filename2 /A 只显示每个不同处的第一行和最后一行。 /B 执行二进制比较。 /C 不分大小写。 /L 将文件作为 ASCII 文字比较。 /LBn 将连续不匹配的最大值设为指定 的行数。 /N 在 ASCII 比较上显示行数。 /OFF[LINE] 不要跳过带有脱机属性集的文件。 /T 不要将 tab 扩充到空格。 /U 将文件作为 UNICODE 文字文件比较。 /W 为了比较而压缩空白(tab 和空格)。 /nnnn 指定不匹配处后必须连续匹配的行数。 [drive1:][path1]filename1 指定要比较的第一个文件或第一个文件集。 [drive2:][path2]filename2 指定要比较的第二个文件或第二个文件集。
[编辑本段]⒎ LINUX 命令
fc 命令
⑴用途
处理命令历史列表。
⑵语法
打开一个编辑器去修改或重新执行以前输入的命令 fc [ -r ] [ -e Editor ] [ First [ Last ] ] 生成一个以前输入的命令的列表 fc -l [ -n ] [ -r ] [ First [ Last ] ] 重新执行一个以前输入的命令 fc -s [ Old= New ] [ First ] 描述 fc 命令显示了历史命令文件内容或调用一个编辑器去修改并重新执行以前在 shell 中输入的命令。 历史命令文件按编号列出命令。列表中的第一个编号可以任意选择。每一个命令与编号的关系不会改变,除非用户登录进系统并且没有其它进程访问过该列表。在这种情况下,系统将重新设置编号,并把余下的最老的命令编号设置为 1。 如果历史命令文件中的编号达到了一个大于 HISTSIZE 环境变量值,或是大于 32767 的极限值,不管是哪一种情况,shell 将把编号重新设为 1。尽管可选编号重新开始设置,但 fc 命令会按时间顺序维护命令序列。例如,有三个命令按照编号 32766,32767 和 1(被折返)排序,则编号 32767 的命令仍被认为在编号为 1 的命令之前。 可以使用 -l(L 的小写)标志列出历史文件中的命令。当没有使用 -l 标志并且使用了 -eEditor 标志编辑命令,其结果行将输入到历史文件的末尾并且被 shell 重新执行( fc -e Editor 命令不会被输入进历史命令列表中)。如果编辑器返回一个非零的退出状态值,这将禁止历史文件中的条目和命令重新执行。 与 fc 命令一起使用的命令行上的任何变量赋值或者重定向运算符将再一次调用前面的命令,并且抑制 fc 命令和前面的命令所产生的标准错误。示例: fc -s -- -1 2>/dev/null
⑶标志
-e Editor 使用指定的编辑器编辑命令。 Editor 参数应是一个命令名称。该命令用 PATH 环境变量指定位置。当没有指定 -e 标志时,环境变量 FCEDIT中的值被用作缺省值。如果环境变量 FCEDIT 是空值或没有设置,则使用 ed 编辑器。 -l (L 的小写)列出了历史文件中的命令。不调用编辑器去修改它们。按照 First 和 Last 参数所指定的顺序写命令,就象-r 标志所作用的,在每一个命令的前面有一个命令编号。 -n 当与 -l 标志一起使用时,隐藏命令编号。 -r 逆转所列出命令的顺序(当使用 -l 标志)或者逆转所编辑的命令顺序(当没有指定 -l 标志时)。 -s 不调用编辑器重新执行一个命令。如果没有指定 First 参数,则 -s 标志重新执行前一个命令。
⑷参数
First or Last 选择要列出或编辑的命令。HISTSIZE 环境变量值确定了能够访问到的以前所输入命令的数量。First 参数和 Last 参数必须具有下列数值中的一个: [+] Number 表示一个特定的命令编号。-l 标志可以显示命令编号。缺省是一个 +(加符号)字符。 -Number 表示一个以前执行的命令,由存储在历史列表中的命令编号指定。例如,-1 指出了前一个刚执行过的命令。 String 指出了最近所输入的命令,该命令以指定的字符串开头。如果指定了 Old=New 参数但没有指定 -s 标志,则来自 First 参数的字符串中不能包含一个嵌入的 =(等于符号)。 当使用 -s 标志时,省略 First 参数将导致使用前一个命令。 当没有指定 -s 标志时,将应用下列规则: * 当使用 -l 标志时,省略 Last 参数将会导致缺省使用前一个命令。 * 当使用 -r、-n 和 -e 标志时,省略 Last 参数会导致缺省使用 First 参数。 * 如果 First 参数和 Last 参数都被省略了,则列出前 16 个命令或编辑前一个命令(取决于是否使用 -l 标志)。 * 如果使用了 First 参数和 Last 参数,则列出所有的命令(当指定了 -l 标志时)或编辑所有的命令(当没有指定 -l 标志)。通过将所有的命令同时显示在编辑器中,可以实现编辑多个命令,每个命令都另起一新行。如果 First 参数表示的命令比 Last 参数表示的命令要更新的话,则命令是以相反的顺序被列出或编辑的。这与使用 -r 标志的效果是一样的。例如,下列第一行的命令与第二行上相应的命令是等价的: fc -r 10 20 fc 30 40 fc 20 10 fc -r 40 30 * 当使用某一范围中的命令时,如果 First 参数或 Last 参数指定了不在历史列表的值时,这并不是一个错误。fc 命令会替换表示列表中合适的最早或最近的命令的值。例如,如果在历史列表中仅有编号从 1 到 10 的十个命令,则命令: fc -l fc 1 99 分别列出和编辑所有这十个命令。 Old=New 在要重新执行的命令中,用新字符串去代替第一个出现的老字符串。 环境变量 下列环境变量会影响 fc 命令的执行: FCEDIT 当 shell 扩展该环境变量时,该变量确定了 -e editor 变量的缺省值。如果环境变量 FCEDIT 为空值或没有被设置,则缺省使用 ed 编辑器。 HISTFILE 确定历史命令文件的路径名。如果环境变量 HISTFILE 没有被设置,则 shell 可能会尝试访问或创建在用户主目录中的 .sh_history 文件。 HISTSIZE 确定一个十进制数值,该数值表示了可以访问的以前输入的命令的数量限值。如果没有设置该变量,则使用缺省值 128。 退出状态 下列出口值被返回: 0 成功完成列表。 >0 发生错误。 否则退出状态是由 fc 命令执行的命令的状态。
⑸示例
①要对最近所使用的命令调用环境变量 FCEDIT 所定义的编辑器(缺省的编辑器是 /usr/bin/ed),请输入: fc 当完成编辑之后,执行该命令。 ②要列出执行过的前两个命令,请输入: fc -l -2 ③要找到以 cc 字符开始的命令,且把 foo 改变为 bar,并显示和执行该命令,请输入: fc -s foo=bar cc
⑺文件
/usr/bin/ksh 包含了 Korn shell 的内置命令 fc。 /usr/bin/fc 包含了 fc 命令。
[编辑本段]⒏ 空之轨迹FC
游戏《空之轨迹》第一部被称为“空之轨迹FC”,全称为“空之轨迹FirstChapter”,即第一章。
[编辑本段]⒐ FOOTBALL CLUB缩写
足球俱乐部 F=Football C=Club 像大俱乐部的球队,不光有足球队,还有篮球、排球等很多队伍,是用这样的缩写来区分的 例如FC Manchester United 即曼彻斯特联足球俱乐部的简称 但FC并不是全球统一用的,如意大利俱乐部AC米兰中的AC即意大利语中足球俱乐部的意思。
[编辑本段]⒑ 美国联邦准则(FC)
FC是对TCSEC的升级,并引入了“保护轮廓”(PP)的概念。每个轮廓都包括功能、开发保证和评价三部分。FC充分吸取了ITSEC和CTCPEC的优点,在美国的政府、民间和商业领域得到广泛应用。
[编辑本段]⒒氟代烷
FC是氟利昂的一类,由氟原子取代了烷烃中的全部氢原子而来。
[编辑本段]⒓光纤信道
网状通道(Fibre Channel),简称FC。是一种跟SCSI 或IDE有很大不同的接口,它很像以太网的转换开头。以前它是专为网络设计的,后来随着存储器对高带宽的需求,慢慢移植到现在的存储系统上来了。网状通道通常用于连接一个SCSI RAID(或其它一些比较常用的RAID类型),以满足高端工作或服务器对高数据传输率的要求。 光纤信道在硬件上依赖价格昂贵的FC交换器,一台只有最基本功能的8端口FC交换器起价就要30万元,1个FC端口的平均成本高达数万甚至十多万元,且每部要连接FC SAN的服务器都必须安装1片价格1千美元上下的FC HBA,部署一套FC SAN的费用非常高昂。使用者也必须具备FC协议相关知识才能有效管理,以致限制了FC SAN的普及。因此无论储存厂商如何宣扬SAN的好处,现实上能享用这些好处的企业相当有限。 13. 纤维芯 钢丝绳所用芯的一种。FC: fibre core 详见GBT 8706-2006 13 .梦幻西游门派:方寸山
动画里高达系列机体各数据名词解释
音响上scan的意思是:扫描、搜索,一般带有收音功能的音响,切换到收音状态(需先接好天线),按scan可扫描搜索所有能接收到的电台广播。详细的使用方法请参看随机说明书。音响系统很重要的一样设备是音箱,音箱一般由喇叭单元和箱体组成。喇叭单元作为发声的部件,箱体做为喇叭单元的补充起到修正声音的作用。
扩展资料:
在HI-FI音响器材中,比如晶体管功率放大器的输出阻抗为低阻抗,而电子管功率放大器等器材的输出阻抗为高阻抗。如果它们与扬声器连接时阻抗不匹配,会使放大器的输出功率分配不均,或因阻尼过大使扬声器的瞬态特性变差。
阻抗匹配的连接一般有平衡式和不平衡式两种。所谓平衡式是指传输信号的两芯屏蔽线对地的阻抗相等。所谓不平衡式是指两芯屏蔽线中,其中有一根接地。当平衡输出与不平衡输入相连接时,必须通过加匹配变压器进行匹配。
银魂OP EN 歌词
本人找到的一些A.M.B.A.C.系统
在米诺夫斯基粒子散布下的宇宙空间中,必然需要近距离缠斗之交战型态.如此在战斗中,传统宇宙战斗机受到搭载推进燃料限制,运作时间便极为短暂.例如宇宙战斗机在与敌机交会后,欲再次使机体与敌接触的状况,得朝行进中的反方向喷射,且一定非得藉由喷射以修正其机体方位不可.此时推进燃料的消耗量是极大的,在旧型宇宙战斗机的情形,180"姿势变化要在2.5秒进行,约30次即会耗尽推进燃料.而由于在无大气存在的宇宙空间,不会受到空气阻力或摩擦等阻碍的关系,此虽有利于加速时的机体速度保持,却造成机体运动时极端不利的影响. 有鉴于此,MS的开发厂商,吉翁尼克(ZIONIC)公司的技术群,研究出「AMBAC系统」(Active Mass Balance Auto-Control,主动凭质量运动自动控制姿势)来克服此一问题.相对于传统战机欲变换其机体姿势,而利用向量火箭喷射的状况,AMBAC系统则可藉由使手或脚高速移动所产生的反作用力,而改变机体的方位与姿势.由运用米诺夫斯基物理学之强力核融合系统,与将所产生动力传达至各关节传动部分之微波系统,使如MS般巨大的机体,也可快速运动其手脚,拜此之赐,将可实现3秒内作180"的机体姿势转换.如以此方式运作,由于也可以在几乎不消耗推进燃料的情形下控制机体,便能够大幅地延长作战的行动时间.再者,如果能擅用MS的四肢,也可不用到推进燃料而作加速与移动.举例而言,操作者可藉助「踢」向漂浮在宇宙空间的陨石、残骸等大质量物体,而获得推进机体的效果.再者,具有手臂与手部的MS,将获得更多的优越点.在各种不同的战术性场合中,能够因应状况的需求而自由地更换所持武装.在此之外,如配备高精密度的操控手臂,不单是战斗,并可同时进行种种的大型作业.当局更判断,如进一步加以改良,也可作为陆战武器而广泛地运用.
米诺夫斯基(Minovsky)粒子
在UC0065年米诺夫斯基物理学会的研究员在研究米洛夫斯基型反应堆时发现了一个奇怪的电磁波现象,这个现象完全不能用传统的物理学来解释。在随后数年中,他们找出了原因:在helium-3反应时产生了一种新型的粒子,这种粒子随后被命名为米诺夫斯基粒子。米诺夫斯基粒子有着接近0的静止质量,以及,像其他粒子一样当动能增加时它的质量也增加、可以携带正负电荷的特性。
I-力场(I-field)
当把米诺夫斯基粒子散布到空气或空间中时,带有电荷的米洛夫斯基粒子会由于之间的排斥力自发地形成成空间的格状结构,这种粒子散布状况被叫做I-力场。I-力场能造成干涉的效果,叫做米洛夫斯基效应,可以阻挡低频率的电磁波例如雷达核微波的传递--甚至连红外线都可以影响,但不能完全阻挡。I-力场自己是不可见的,只能检测到它的存在。只要一带电荷,I-力场就不能透过金属、水、地表、以及其他任何可以导电的物质。然而,在贴近地面的地方,利用这种特性可以在地面和战舰的底部之间产生一种I-力场的垫子,构成一个反重力的浮力场。这个原理被用作一年战争中米洛夫斯基飞行器系统的基础并最终成为所有宇宙战舰的标准配置,但后来几十年内还是未能实现能够装备在机动战士上面的米洛夫斯基飞行系统的小型化。I力场的另一个运用,也就是大家最为熟悉的,就是I-力场防御屏。屏障发生器在自己周围产生一个浓密的I-力场形成一个可以抵御米洛夫斯基物理学光束武器的攻击的屏障。这个屏障对于激光和类似导弹的物理攻击不起作用,而在屏障内,光束武器还是可以发挥它们本来的致命效果。
米加(Maga)粒子
米加粒子为正、负米诺夫斯基粒子融合后所产生的基本粒子。于粒子加速器内发生的米诺夫斯基粒子,其电荷由T力(T Force)构成立方格结。此立方格结构透过强力的I力场(Force)压缩,米诺夫斯基粒子「退缩」,正、反两个米诺夫斯基粒子融合,并成为米加粒子。使此时立方格结构缩小的米诺夫斯基粒子,质量增大至表面之上。成为融合的米氏粒子之际,其一部份质量消灭后转化为能量。此效果便是以E=mc2之公式所为人知晓的「质能互换」,说是核融合反应的「基本粒子版」亦可。因为此粒子从最初便具备了高度动能,无须利用庞大加速器,产生时只要收束于特定方向,就能成为实用上具十足威力的光束武器。藉由米诺夫斯基粒子的融合而获得高度运动能的米加粒子,其运动方向透过I力场整理并集束释放,此即粒子炮的原理。作为米加粒子炮的优点为,其具有能源转换效率达85%以上,接近雷射四倍的性能,再者,与荷电粒子炮所不同的一点,则是其光束扩散率低,不太受到地磁气的影响。
能量CAP系统
宇宙历0076年,因米诺夫斯基粒子控制技术的提升,开发出「能量CAP系统」。此为利用I力场压缩立方格结构的高能化米诺夫斯基粒子,以退缩前一刻状态积蓄的技术。米诺夫斯基立方格结构压缩至退缩前一刻,为了压缩所加诸的能量转换为结构表面以上的质量,呈现被积蓄的状态。此状态加上微量的能量,则处于非常接近状态的的正、负米诺夫斯基粒子便会融合,产生米加粒子。被积蓄的米氏粒子透过投入若干的能量融合,形成米加粒子。此时所需要的能量,也还不到米诺夫斯基粒子发生/立方格结构缩小化所需能量的廿分之一。此便是称作能量CAP的系统。虽然为了发射光束所需要的能量没有改变,但由于MS携带可能的小型系统,能够先充填数发光束份量的能源,其逐渐在钢弹以后的MS广为普及。
光束步枪(beamrifle)
因为能量CAP的使用,能够开发出既有型式所无法比较的小型/大出力之米加粒子炮。此即为“光束步枪”(beam rifle)。利用宇宙战舰的大型热核反应炉,被充填高能米诺夫斯基粒子的光束步枪,具备真正与战舰匹敌的破坏力。且能够使用此种光束步枪的新型MS,将拥有较旧式萨克等数倍以上的火力。钢弹的光束步枪(beam rifle)为首先运用能量CAP的实用系统,且虽是MS尺寸,却能实现姆塞级舰主炮的出力。就此之后,光束炮走向小型化、大出力一途,到了大战后期的新型MS,便几乎全部都搭载光束武器了。
光束剑(beamsaber)
说法一:严格地讲,其并非光束武器。光束剑的刃,实际上为形成锥状,处于高能状态的米诺夫斯基粒子的「场」(field),其概念为进入「场」内部的物质会被加热至极高温,并且熔毁。而供给能源至此系统的,也仍是利用到能量CAP。但是,并非如同光束步枪般使其产生美加粒子,而是一面控制且释放压缩的米诺夫斯基粒子,作出连MS装甲皆可瞬间熔断的利刃。由于此剑刃是以力场来形成,便有如物质性实体般的存在,故亦可能受其他光束剑等物所挡下。[Gundam Century]中,便已经很明白表示光束剑不过是「呈电浆状态的高能米氏粒子力场」而已,跟「同属」光束武器的光束步枪,原理上其实不甚相同。说法二:一般常以为「光束步枪为光束剑的能量线性释出」,或倒过来「光束剑乃是以力场
将光束加以拘束的产物」,是以曰后发展出外型不一的「光束剑/光束两用步枪」,[Gundam Sentinal--爱莉斯的忏悔]中有「步枪是拿水柱喷目标,光束剑则是把水装在塑胶袋K人」此一比喻。
A.A.M.
全名Air to Air Missile 「空对空飞弹」,是战斗机普遍使用的对空武器。
B.W.S.
B.W.S.(back weapon system)是因应重武装及高推力TMS对格斗战较为不佳而设计的分离变形方式;或是反过来说将一般MS附加上特殊功能。最早的的理念是来自于RX-78的G装甲(G-Armor);后来有Mk-Ⅱ的G防卫者(G-Defender)、ZZ中的米加战车(Mega-Rider),但这些都是作为增加原有MS的性能而非以TMS为基础。而以TMS技术为基础的是灵格斯(ReGZ,Refine Gundam Zeta),它简化了Z的变形系统,代之以可分离抛弃的B.W.S系统。它的B.W.S.不仅是其“变形”为WaveRider模式的必备品,而且搭载了主要武器(Maga粒子炮、光束枪、导弹)。
Zeta
Zeta是Zero-EnergyThermonuclear Assembly的缩写,意思是“零效率热核装置”。
BIT、浮游炮(Funnel)
一种新类型人专用的无线无人遥距攻击兵器,是吉翁军的爱美号(MAN-08)所采用的主要武器。Bits本身装有独立的推进引擎、Mono Eye光学摄影系统、光束炮(Beam Gun)和控制系统。由于脑波传动系统(Psycomu)透过精神感应波作出遥控,故完全不受米诺夫斯基粒子的干扰,可作超远距离复数攻击。爱美号所搭载的Bits,长8.4m,比起后期所发展的改良兵器浮游炮(Funnel),可算是巨大了很多。浮游炮也译作“伴随攻击机”、“法耐尔炮”,一般为圆锥形,但也有例外。阿姆罗最后搭乘的MS“v高达”,在其背部装有6个巨大的机翼似的念动武器“飞翼浮游炮”(Fin Funnel)。处于装备状态下的念动浮游炮是板状的,当它进入战斗的时候就会变形成“コ”的形状并开始射击。这种外型巨大和高输出马力的浮游炮最早的作者是富野由悠季,出渊裕将这个概念很好地设计到高达动画当中来。
有线感应模拟系统(Incom system)
是一种类似Psycomu的、以人脑精神力来操控的导向兵器。早在“一年战争”时期便存在,只是当时提供给NT使用。由于科技发展,才能变为常人也能运用的武器系统。
反射式攻击机系统(Reflector Incom)
与Incom同属一类,都是Psycomu型兵器,不过其本身不具攻击力,只会产生强大力场,将敌人或自己的光束武器发射的光束加以折射,改变行进角度从敌人意想不到的方向发动攻击,是种类似反射镜的辅助装备。Ex-S Gundam配备了这种武器。
全领域攻击(All Range Attack)
意即在同一时间,驾驶员以脑波传动兵器,对目标由不同方位、角度作出攻击。早于二次大战时,海上舰队已有类似的构想。那时战列舰以单一讯号,同一时间对敌方炮轰。虽然二次大战后期,已是航空母舰的天下,但到了宇宙世纪,大炮巨舰主义的联邦宇宙舰队对此加以改良,由海战的2D战斗形式,发展至宇宙战的3D形式,全领域攻击的作战概念才有一点萌芽。直到鲁乌姆战役,吉翁散播大量的米诺夫斯基粒子,令联邦舰队自豪的综合射击管制系统完全瘫痪,宇宙间的大炮巨舰时代才告结束。其实一年战争之前,全领域攻击的概念已开始成形,但碍于驾驶员需要处理的资讯过于庞大,而一直未能实现。大战后期,由于新技术「脑波传动系统」的研究成功,全领域攻击才算真正出现。史上实战第一部使用的是夏利亚.布鲁上尉所驾驶的布拿.布鲁(MAN-03),由于该时的脑波传动系统才刚刚起步,其攻击是采用有线兵器。直至搭载10基使用脑波传动系统的无线无人攻击机「Bit」的爱美号(MAN-08)出现后,全领域攻击才算真正完美实现。Bit、浮游炮,以及Psycomu系统控制的有线式武器如Incom、反射式Incom都属于全领域攻击。
机动战士MS(Mobile Suit)
全名是MobileSpace Utilty Instruments Tactical 「战术泛用宇宙机器」,但也可称为「泛用人型机动兵器」。
机动堡垒MA(Mobile Armour)
负责生产吉翁军MS的ZIONC公司,是机动兵器兢标的胜利者.而败者MIP提出的 MIP-1X,即是最初MA概念的产品,该公司称为宇宙高机动机。MA虽是Mobile Armour的缩写,但还可展开成Mobile All RangeManeuverability Offence Utility,因此MA的正式名称是「机动全领域泛用支援武器」。不限人形,更不必非要有手有脚不可。战斗需求中高速、重装甲、强大火力与高机动性四者中至少有两项要达高水准。
Newtype(NT)
全名为「NewType」,也即是“新类型人”。这个名词最早是吉翁.祖.戴肯所提出,本指在宇宙中生存,将有新的生活、新的思想的宇宙移居者。直到吉翁.祖.戴肯被萨比家所暗杀,独揽大权的基连.萨比为了煽动人民发动战争,扭曲为吉翁公国的人民,以和其他「无能人种」区别。以后多指为长期在宇宙空间生活,而进化的一种感知能力敏锐,精神力量较强的人类。不少人认为这是新世代的人类。
强化人
以人工方法制造/改造而成的「新类型人(New Type)」,用以驾驶新类型人专用兵器,以作战争之用。可说是战争里的牺牲品的悲剧人种。与出于自然的新类型人不同的地方,是其精神状态极不稳定。
TMS
全名“TransformableMobile Suit”,意即可变MS。源于第二代MS所使用「可动骨骼 Movable Frame」技术的柔软性,所发展成第三代MS的可变型架构的简称。后期TMS更发展出更复杂的分离合体MS。VMsAWrs而AE社开发的TMS几乎都是采用WR(WaveRider)模式以增加速度及巡航能力的设计(包括Ζ、ΖΖ及S),因此赋予VMsAWrS的类别(Variable Mobile Suit and Wave Rider System)。
可动骨骼(Moveable Frame)
一年战争时的MS是将全体分为数个区块制作再整合;手是手、脚是脚地由关节连接。最明显的是Zion早期的MS都有管线外露的设计(Zaku, Gouf);以及连邦V计划MS含有coreblock式的设计。优点是零件交换简单战场维修上也便于将整个模组更换;但有活动度及平衡较差的现象。Movable frame是将MS视为生物体般先造整体骨架再将肉(装甲)附上,并且部份装甲与骨骼保持可动的状态,甚至将原本大面积的装甲分为数区可动来提升关节的自由度。这样的设计也得归功于材料工学的进步,分割成小块的装甲才能保有其强度。而除了主要骨架之外亦有采用在活动式推进器、武器挂架或甚至是增装燃料槽的基部(将燃料槽当作AMBAC元件)。
学习型电脑系统/推理型导航控制(ICN)
学习型电脑系统,正式名称为“推理型导航控制”(简称ICN)的操控系统,并约从称为刚弹的试作MS开发计划的最后阶段导入.此ICN系统,基本上虽并未改变AMC系统,但后者的重大缺点,即伴随资料量增大而使操作性下降的问题,则完全获得解决.此为弗拉那甘博士(当时属于吉翁公国,在被称为新人类的特殊能力者研究上,留下许多成绩的人物.),于大战前所发表之「先制性行动预测理论」应用于电脑系统的成果.「先制性行动预测理论」为将新人类能力者「事先判读状况能力」的理论化产物.在ICN系统,基于此理论所开发的电脑,将尝试事先判断驾驶员思考的惊人之举.实际上ICN所能预测的,仍是在相当短的时间范围内,且仅局限在有某种程度预测幅度之情形,即使如此,此系统确实为MS的操控系统带来重大进步.引入ICN的操控电脑,能配合驾驶员之思考模式或心理状态,以适切的形式提供其操作方法 (令人惊讶的是,在完全与驾驶员同步的系统上,操作失误的可能性几乎可以减到最小),使即使是初次驾驭MS的人,也可发挥与一般士兵驾驶的萨克抗衡程度之充足性能.此实际例证,可在试作MS刚弹的初次实战中,由几乎未经驾驶员训练的阿姆罗˙雷所创下的战果而得.曰后观察阿姆罗˙雷的能力,其成果也是令人惊异的,而此结果也使吉翁方面对ICN的效用留下深刻的印象.ICN系统基本上沿用了既有电脑系统.如同前述,其构造与历来之AMC系统几乎未有改变,而「事先判读」系统,则透过内建之软体部分加以实现.在电脑技术约已达到上限的现状下,如同人类般思考的电脑系统仍未成功开发问世.此种系统因为要彻底模拟人类的思考模式,为了系统运作机能,大量的事例学习(case study)是必须的.而这也是ICN被冠上「学习型电脑系统」此别名的缘故.特别是初期刚弹的运作资料,将对曰后量产机GM之ICN产生重大的贡献.以性能而言,除引擎出力外约略与萨克同等级的GM,却也留下预想之上的战果,以刚弹历练出来的ICN系统应被大加考虑.
A.L.I.C.E.
全称是AnvancedLogistic & Inconsequence Cogniaing Equipment,“发展型逻辑/非逻辑辨识装置”。联邦军为弥补“一年战争”后人力资源的不足,研发MPC的MS自动化系统延伸发展案,这个系统再与构成MS核心的学习型电脑连接,便能自立执行战况判断及从事战斗,从而代替驾驶员,最终目标则是建立编组无人操作的全自动MS部队。与MD是毫无人性的机器不同的是,这个计划要让ALICE成长为“人”,开发一套能理解MS驾驶员,进而提供建议的“女性人工智慧”,最终“嫁给”战技成熟的驾驶员,吸收它们的战技,最后演化为“王尔古雷”。但计划没得到联邦军和==高官的支持,因为完成的ALICE会引发联邦军裁军,影响军方的政治介入实力。还有,ALICE会被设定为效忠联邦军而不是特定的某个军政领袖,这是破坏军、政界既存的派系势力。 S Gundam的ALICE在与纽迪塞斯(Newdesides,反太空殖民Dis-dide组织)的战斗中,逐渐有了人类的情感,最终为保护驾驶员平安返回地球而牺牲了自己。
EWAC
Early Warning And Control的缩写,早期警戒管制。
脑波传动(Psycomu)系统
在吉翁军内部感兴趣的MS操控系统,应该莫过于对被称为「赛可谬」(psycomu, psychological communication之简称)之思考控制系统.
此系统除了由弗拉那甘博士的研究组织所研发,透过介面(interface)直接运用驾驶员的脑波外,其他部分则非常酷似于ICN系统.赛可谬系统能直接模拟具新人类能力驾驶员的思考.为此之故,其远较拟真思考预测之ICN系统,获得更长时间的同步效果(据说最久可达数分钟),使其在米氏粒子下得以实现远距离操作功能.虽然此技术后来被应用于无人机bit上,并在战斗中以单机获得绝大的战果,但因驾驶员需要非常特殊的才能,也需配合特定驾驶员研发完整之特制机种,一般而言,仍非实用普及化的系统.
脑波传动骨骼 (Psyco Frame)
把精神感应框体(Psyco Chip),缩小成金属粒子,植入MS的骨骼结构之中。如此一来驾驶员的意志可以透过脑波传动系统直接传入驱动系统,机体的机动性可以大幅提高,而机体内装置脑波传动系统的空间也可以因此节省。本由新.吉翁的阿那海姆公司的格拉那达工厂所研发。在一次遭遇战中,夏亚故意将一架损坏的乍德.德卡(MSN-03) 留下让阿姆罗拾回,而得到此项技术。(小说版《逆袭的夏亚》)而v Gundam(RX-93)更是第一部装置的RX系列Gundam机种。
MC(Magnet Coating)技术
藉著米诺夫斯基物理学,让驱动系统提升的技术。原理是在关节可动部分覆盖电磁气,而达到零摩擦系数,使移动时间缩短达27%。而RX-78 Gundam是第一部采用的机种。后来,更大量应用于TMS之中,用以缩短变型时间。
Mono Eye
是一种用以追踪高速移动物体的光学感应摄影系统,吉翁系的MS均使用之。一周战争期间,更为自护MS取得「独眼巨人(cyclopes)」这个称号。
N.B.C.兵器
是「NuclearWeapon核子武器」、「Biological Weapon生物武器」、「Chemical Weapon化学武器」的合称。“南极条约”中明令禁止使用。(但也有违反的例子,如0083中的GP02A便携带了Mk-82核弹头。)
太空殖民地 (Space Colony)
为了使过度膨胀的人口能生活于宇宙空间,而造出的第二个大地,就是太空殖民地「殖民卫星(Colony) 」。其外貌为直径六.四公里长四十公里之巨大圆筒状人工天体,不用说,这是人类所能建造之最大建筑物。将可罗尼以一百二十秒自转一周的速度运动,利用离心力造出约1G的人工重力于其内壁之上,用以营造出与地表相约之生存环境。若以型式来分,可分为以镜面将太阳光导入内部作为光源的开放型,或于殖民卫星外部设置太阳能电池发电,在内部中央装置人工太阳之密闭型二种。除了第三区及少数殖民卫星之外,多半皆为开放型,密闭型但因价格上的问题未能普遍采用。强度高而且居住可能人数多的密闭型较为优越之说亦存在。有关它能够居住的人口,一座开放型最多可容纳三千万人(密闭型是其倍数)。太空殖民地并非是以一座为单位独立设置的,而是以三十至四十座为一个集合(此集合被称为SIDE,单独座称为番地),并置于月球周围及其轨道上存在之五个被称之为拉格朗曰点(Lagrange Points) 的位置上。
拉格朗曰点 (Lagrange Points)
拉格朗曰点是专有名词,原指重力平衡点,在此场合是指地球和月球的重力平衡之所在。但受到太阳等其他星体之影响,重力并非完全地安定。但具有巨大质量的太空殖民地,要移动时必须使用大量之能量,所以在建造时,以此处之宇宙空域最适当。
求シドand boyfriend的歌词,要罗马拼音的!而且要很好准确的!!
Pray
「银魂 OP1」
作词:Tommy heavenly6 / 作曲:Chris Walker / 编曲:Chris Walker
歌:Tommy heavenly6
让我们一同出发吧! 开著我的思维
让我们一同前进吧! 向著那甜蜜梦境的彼端
此刻 释放到笼子的外面
生锈的钥匙 悸动不已的心跳
察觉之时“已经...无法复原”
逝去的日子(喂 宝贝为什麼?)
与苍白相互紧系(我想哭泣…)
不想输给觉得害怕的自己
无法从命运中逃脱“不是孤独一人”
在你身边 无论是怎样
即使是哀伤的梦也毫无所谓
想触摸你的眼泪…宝贝
我祈祷…“相信”
能把冰冷记忆的黑暗 撕裂开来
受伤的翅膀 使之复原的泉水
所有都跳进了 不明之中
无聊的地方 焦躁与不安
虽然我们今天也一样烦恼
仰视著灰暗的天空(宝贝…为了你)
前进 把头抬起来(我为了你而在此地)
将贪得无厌的感情填满袋中
迈出 抖落心中的黑暗
雨水责备的声音 若变得悲伤的话
也能成为温柔的你的盾牌
从未放弃过坚信的事 一直都是
我祈祷…这双瞳眸
能映照出小小的奇迹给你看
ah…ah…ah…ah…
(喂 宝贝为什麼?…我想哭泣…喂 宝贝为什麼?
喂 宝贝为什麼?…我想哭泣…
我为了你而在此地…没错…! 相信你自己)
在你身边 那裏是怎样
即使在哀伤的梦境中也毫无所谓
想与你生活在相同的瞬间中
我祈祷…“答案”
假使能被容许的话
想触摸你的眼泪... 宝贝
我祈祷…“相信”
能把冰冷记忆的黑暗 撕裂开来
远い匂い
「银魂 OP2」
作词:YO-KING / 作曲:YO-KING / 编曲:YO-KING、岛田昌典
歌:YO-KING
你的背影 我一直都凝视著
很长地很长地 你的后背 我决定将其作为依靠了
把自己处身的地方 一直都当作是临时的据点
逃避著逃避著 逃向梦的世界 紧紧抱住你的声音
友情爱情与想像中相反的单纯
都让那稚嫩的自我意识 阵阵刺痛
啊啊 我从今以后该做些什麼好呢
若是这样的我 那麼 就不可能被你喜欢上了
你对我太温柔了 一直以来真的太温柔了
请一直一直都看著我吧 你的体温我已铭记於心
电视性别与摇滚舞蹈
在头脑中 盘绕卷著
啊啊 拖著泥泞沉重的心
只要身体强悍就没问题了 今天也微笑面对吧
无论好事或是坏事 都不能接受
开始没有的东西 抱著必死决心去寻找
啊啊 我从今以后该做些什麼好呢
若是这样的我 那麼 就不可能被你喜欢上了
啊啊 拖著泥泞沉重的心
只要身体强悍就没问题了 今天也微笑面对吧
银色の空
[银魂]OP3
歌手:redballoon
作词:井上秋绪
作曲:村屋光二
银色的天空 无边无际
就像那持续不断的灼热
随着短暂的季节 追逐而去
将我们淋湿
因为毫无牵挂一路走来
在那无法依赖的掌心中
犹豫着
已经停了的雨
在这一片天空中 连一丝伤痕
都不曾留下
互相吸引的力量
碰撞不已的思绪
即使伤痕累累
仍怀抱惜守
触碰着似已破坏的你
去相信那无法看见的东西
已没什么好恐惧了
就像席卷而来的热情
短暂蔚蓝 追逐而去
感动我们
终归 日子还在流逝。。。
忏悔着 错失的是怎样一个梦呢
希望是洒落而出的闪亮
虽然我们了解爱
但却无法达至那微弱的光芒
等待着夜色放明
只要明天不消失
只要约定不停止
想在你眼瞳里灼烧起
那不变的愿望
银色的天空 无边无际
就像那持续不断的灼热
随着短暂的季节 追逐而去
将我们淋湿
「かさなる影 - 交叠的身影」
TVアニメ《银魂》OP4
作词/作曲:Hearts Grow/编曲:Fabrik
歌:Hearts Grow
我们身影交叠 怀着坦率的内心 追寻着真正的坚强
即使沿途坎坷 迷茫前路也无妨 我们并非孤独启航
日暮西山的阳光 仍会照亮明天的方向
我们携手的身影 径直指向大地的彼方
若你低下头 泪水便会再度浸湿脸庞
只有我才知晓 你一直在掩饰着悲伤
就算装出若无其事 满脸欢笑的模样
可是时刻紧绷着心弦的你 却仿佛遍体鳞伤
跟我迈出步伐吧 抛下沉重的行囊 让我们一同寻找 自己崭新的模样
不必担心 尽情敞露你所有的心伤 有我陪伴 你的手将不再孤独彷徨
我们身影交叠 怀着坦率的内心 追寻着真正的坚强
即使沿途坎坷 迷茫前路也无妨 我们并非孤独启航
日暮西山的阳光 仍会照亮明天的方向
我们携手的身影 径直指向大地的彼方
就算你目不转睛地大步奔向前方
也会渐渐错过朋友们的呼唤声响
若你无论如何也找不到目标所在
或许你所寻求的答案 就握在某个人的手上
虽然如今的你还未曾察觉 其实你的双手也给予了别人力量
每当我即将面临痛苦沮丧 我的心中都会浮现你的脸庞
我们的身影相连 怀着无形的羁绊 在相互的支持中成长
当我深陷迷途 忘记了转身回望 你的提醒是多么嘹亮
守护彼此的信念 赐予我们真正的力量
梦幻坚强的身影 径直指向大地的彼方
并非每个人都有拥有 打破自己孤独人生的勇气
若有人无法前去温暖的地方 若我听见那远方悲伤的哭泣
我愿鼓起勇气 我的手并非孤独彷徨
无论什么时候 我们都不希望 感受孤独寂寞的时光
如果整个世界 只有我一个人 就连欢乐也无人分享
哪怕伤痕累累 我也要去追寻
将自己的真心 对你坦诚开放
我们身影交叠 怀着坦率的内心 追寻着真正的坚强
即使沿途坎坷 迷茫前路也无妨 我们并非孤独启航
日暮西山的阳光 仍会照亮明天的方向
我们携手的身影 径直指向大地的彼方
昙天
歌:DOES
作词曲:氏原ワタル 编曲:DOES
TVアニメ 「银魂」 OP5
阴霾的天空
垂下凝重的幕帘
沉入苍白之中
将太阳斩碎
让我大声尖叫
迅速地 迅速地
低飞的燕子 描绘着8字
在高楼的谷间穿梭
顷刻间 骤雨就来临
阴天的道路 忘记了雨伞
行走中的她 害怕这冰雨
所以我也 怀揣着胆小
仰望天空
忽来忽去 没有牵挂地游走
寄宿于咖啡屋
沉醉在梦中的理想乡
既回不去 也不愿回去
阴天的道路 雨滴飘逸地摇曳
同行的彼此 宛如疾风般前进
迷恋危险的人
不过是些憧憬着臆造的胆小之辈
阴天的道路 忘记了雨伞
行走中的她 害怕这冰雨
所以我也 怀揣着胆小
仰望天空
世界啊眼泪啊坚强啊什麼都忘掉
想被美妙的你所歌唱
アナタMAGIC
「银魂 OP6」
作词:桃野阳介 / 作曲:桃野阳介 / 编曲:monobright
歌:monobright
在我的歌曲中 虽然充满了骗人的谎话
心却一直蠢蠢欲动著
但是我明白 魔物一直都在心中
只不过怯懦的是自己 回答呢?
世界啊眼泪啊坚强啊什麼都忘掉
想被美妙的你所歌唱
在我的歌曲中 虽然有点像大人又有点像小孩
不安却一直蒙混欺骗著
但是我明白 大家都在相同的洞穴中
只有一个人的话是寻找不到的哟 回答是
世界啊眼泪啊坚强啊什麼都忘掉
想被美妙的你所歌唱
世界啊眼泪啊坚强啊什麼都忘掉
想让美妙的你慧心微笑
世界啊眼泪啊坚强啊什麼都忘掉
想被美妙的你所歌唱
世界啊眼泪啊坚强啊什麼都忘掉
想让美妙的你慧心微笑
想要熊熊燃烧啊 想要闪闪发光啊
我所看不见的你的魔法
风船ガム
「银魂 ED1」
作词:松本隆 / 作曲:永友圣也 / 编曲:キャプテンストライダム、笹路正徳
歌:キャプテンストライダム
啪啦啪啦地 心中的
电风扇在转动
被打断的对话的
分割线 点 点
在铁棒上倒挂吊著
天蓝色的吻
努力滑行的踏板车
将我们带回了曾经的岁月
轻气球口香糖 Ku-cha Ku-cha
即使笑谈人生
灵魂的锋刃
仍旧锋利得闪闪发光
轻气球口香糖 啪的一声
吹破了就出发吧
我们的审美意识
就让你们见识一下吧
空气的心情
因呼吸使用而满足
枯萎的未来也
宛如羽毛球般跳起来
连那弯曲沉陷的目光
也已经成了钢琴线
把流动的水放在手中饮吃
透明清澈的生活方式
啊 膨胀的玫瑰
人生什麼的
嗯 必须要游玩
气喘吁吁是OS的时代
以绝望与痛苦为终结
哗啦哗啦地 雨水注入的那天
将脱下的上衣作为你的雨伞
轻气球口香糖 Ku-cha Ku-cha
口袋空空如也
即使一百亿YEN被稠密了
自尊心也会感到不畅顺
轻气球口香糖 啪的一声
若破裂了的话就再嚼
越嚼越有味儿
吝啬的家夥才装腔作势
我们的审美意识
让其贯彻到底吧
MR.RAINDROP
「银魂 ED2」
作词 / 作曲:Chris Edwards、Terrence Ma / 编曲:amplified
歌:amplified
雨滴先生正在离我而去
雨滴先生正在离我而去
雨滴先生正在离我而去
雨滴先生正在离我而去
你知道你对於我意味著什麼吗
你为什麼一定要离开?
我只是树上的一朵花
你为什麼一定要离开?
你知道你对於我意味著什麼吗
你为什麼一定要离开?
我只是树上的一朵花
你为什麼一定要离开?
雨滴先生正在离我而去
雨滴先生正在离我而去
正在离我而去
雨滴先生正在离我而去
雨滴先生正在离我而去
雨滴先生正在离我而去
雨滴先生正在离我而去
雪のツバサ
「银魂 ED3」
作词:井上秋绪 / 作曲:村屋光二 / 编曲:redballoon、本间昭光
歌:redballoon
冰冷的夜晚 也不能停下脚步
我们开始前行 等待著那份炽热
过於追求 那散断的梦
那样的碎片 能够实现什麼呢?
完美地擦肩而过的心 在黎明遥远的街道上
我比起隆冬的寒星
更加痴迷虚幻
心中沉淀的 那份雪白的思绪
渐渐溢出 摇动著我的决心
因为那是天空洒下的温柔
宛如雪花凝结而成的 羽翼一样
拥抱著你的肩膀
「无法孤身一人 而存在」
因为人会把弱小 作为依恋
对於微微地触摸的嘴唇 即使没有能改变的东西
那不知在何处冻僵的明天
也会宛如互相凝结一样
淡薄堆积的 那份雪白的思绪
至少向你 传达出去
我能够做些什麼呢? 凭著那份寂寞
宛如雪花积累闭合的 羽翼一样
守护著那仅存的温柔
紧抱著那刚祈求的愿望
为颤动的那双手 取暖加热吧
愿求那灯光 不会熄灭
心中沉淀的 那份雪白的思绪
但愿什麼也 不再毁坏
因为那是天空洒下的温柔
宛如雪花凝结而成的 羽翼一样
拥抱著你的肩膀
守护著那仅存的温柔
紧紧拥抱著你与我
キャンディ?ライン
「银魂 ED4」
作词:高桥瞳 / 作曲:TAKUYA / 编曲:TAKUYA
歌:高桥瞳
Good morning 松了的螺丝 赶快拧紧
来得及 冲刺吧 跨过那条candy-line
今天也重复著 不断努力达到顶峰
充分的滋味 没错 这是必不可少的
啊啊 我相信 你想要爱我
已经没关系了 我如此说道
没有掩饰的 你一直在等待
在没有弄脏 没有改变的 地方上 欢笑
等待著我
Good morning 歪扭了的步伐 提前修正
来得及 弄得很紧张地 跨越那条candy-line
今天也重复著 品味的顶峰
充分的滋味 没错 这是必不可少的
没错, 我并不孤独 我有前进的方向
没错, 你并不孤独 有我陪伴你
我们都有前进的方向
呐 没有毁坏 那双手无法触碰
已经 飞起来了 我向著前方
没有忘记的 感情 变得更加坚强
没有停止 就这样一直下去 又或者是
能够爱下去
啊啊 我相信 你想要爱我
已经 没关系了 我如此说道
没有掩饰的 你 一直在等待
没有改变的 你 一定在等待
Good morning 这就是光荣 我们追寻的故事
这还是 刚刚开始 跨越我的那条candy-line
修罗
「银魂 ED5」
作词:氏原ワタル / 作曲:氏原ワタル / 编曲:DOES
歌:DOES
躁动的街角
少女们的势力范围
孤单的发辫
随旋风飘摇
骚耳的诱惑
椿花的馨香
在万里无云的午后
我心中的修罗躁动不安
灼烧的思念让忧郁更加强烈
低下头 看着重叠的面影
一 谁来熄灭
二 我的火
三 让我飞翔
四 yeah yeah
紧随其后的一击
电光噼啪作响
恼人的睫毛
带着说不出倦怠
压抑的思念让忧郁更强烈
冲淡那日回忆老成起来
一 谁来点燃
二 我的火
三 给我燃烧吧
四 yeah yeah
奇迹
「银魂 ED6」
作词:西村晋弥 / 作曲:西村晋弥 / 编曲:シュノーケル、tasuku
歌:シュノーケル
傍晚登上山冈 站在最高点上
目送那正在沉落的夕阳
你也渐渐想要看见 而全心全意地向前奔跑
却又无法及时仰视星群
只因偶然而成立的故事 稍微也不能松懈的走钢丝
我们让不纯与矛盾在双手上不停奔跑
在被你告诉之前 我就一直知道 「奇迹是存在的」
虽有的时候会看不见 就闭上眼睛吧 深呼吸也可以
从那之后时光流逝 我们渐渐驼背
在乎别人的视线却又装腔作势
遵从被告知的语言 等待结果出现
奇怪的是总是察觉不到自己
话题只会绕著利益得失打转 嘴中说出的尽是欲望
好不容易走惯的道路又杂草丛生
如果你不对我说的话 那就让我来说 「去创造奇迹吧!」
若是向著流星许下心愿 之后 妄想 也应该总能实现吧
不幸之类的若察觉到 那麼 就越过障碍吧
想要哭泣之时 笑容反而更显悲伤
连自己的心情也试著隐藏的行为 而模仿著谁再度回望
要是孩提的时候 不管什麼都好像能行 就是那种感觉吧!
在被你告诉之前 我就一直知道 「奇迹是存在的」
有的时候若是看不见 就戴上眼镜吧 总觉得能发现什麼
没有空闲再犹豫 必须喊出声来 「让我们同心协力!」
即使不是漂亮的言词 也请不要在意
未来的漩涡 还会继续在彷徨中翻卷
SIGNAL
「银魂 ED7」
作词:児嶋亮介 / 作曲:KELUN / 编曲:KELUN
歌:KELUN
啊啊 不管多少次我都会呼喊
直到你听见我呼唤你的名字
转动心灵的指针吧
在人群穿梭的大街上被抛弃的心
在不知不觉间就失去了勇气的碎片
直到我们相遇为止
一个人枯萎的话
啊 不管多少次呐喊
在传达到你的名字之前
让心中的指针旋转
不管摔到几次都到前进
挣扎着站起来的那个时候
让心之针鸣响
万里无云的天空 展现着清澈的心之色彩
你泫然欲泣的笑容悄悄浮现
虽说很羞涩的样子
你就是所谓的那颗心吧
啊啊 不管多少次我都会歌唱
守护着你心灵的歌
来吧 赶快来这里吧
不经意间被寂寞侵袭时
请你不要忘记这个旋律
在你的身旁回响着
啊啊 不管多少次我都会和你度过
将这活着的讯号
一直闪烁到生命的尽头
来吧 不管多少次 就算摔倒也要继续前进
让那曾经一度挣扎的
心灵的钟声鸣响吧
Speed of flow
「银魂 ED8」
作词:锻治毅 / 作曲:锻治毅 / 编曲:THE RODEO CARBURETTOR
歌:THE RODEO CARBURETTOR
橙**的天空 此刻似乎快要崩坏
宛如宣告著 即将来临的夜晚
扭曲的视野中的人 还有夜空中的星群
被深深铭刻 speed of flow
若是彼此凝视 就马上交织的吻
如玻璃破碎零落向夜晚? 向夜晚?
若是彼此凝视 一定会铭记指尖
仅仅的触感并不断探寻 向夜晚?
凝视著飞机的 纯真少年的瞳孔与互相欺骗的卑贱欲望
单调的黑白照片 还有小气容颜的故事
被深深铭刻 speed of flow
若是彼此凝视 就马上交织的吻
如玻璃破碎零落向夜晚? 向夜晚?
总有一天会离别 即使在梦之中 此刻
也仅仅用手指描绘著 向夜晚? speed of flow
橙**的天空 此刻似乎快要崩坏
结束已经开始 然后诞生出来的未来
宛如向这裏宣告的夜晚 即将来临的夜晚
若是彼此凝视 就马上交织的吻
如玻璃破碎零落向夜晚? 向夜晚?
孤独之夜 还有喧闹的大街
如今在只有脚步回响的夜晚中
sanagi
「银魂 ED9」
作词:43K、EIG / 作曲:SHIMADA、KAZU-O、HAYATO / 编曲:POSSIBILITY、NAOKI-T
歌:POSSIBILITY
我们一直 都在等待
太阳之光与完美的时代
绝不逃避 绝不像个胆小鬼
而是毫不成熟地 一直坚持著
秋风和 漫长黑夜之间
积蓄起来的希望和理想乡 增添了的想像
有时候现实也会变得冷淡严厉 和温柔
因此才能热衷於 将失败与失态转变成力量
如果因没有成功而感到后悔 就只能过著后悔的一生
总有一天蛹会在胸中孵化出希望 so fly
我们在现实和理想乡之间
再度敲响摇曳的心境
微风嘲笑我们太胆小 但是依然
想要见识未曾见过的风景
在夜空之下 我们化成蝴蝶
星群闪耀向我们发出邀请“fly high in the sky”
遥远 遥望的 上空依然很高 若能够抵达的话
星星就会如此显眼闪耀刹那间再度放出光芒
我们无法走动也无法立即飞翔於空中
甚至连让真实的丑陋自己的身姿互相重合也做不到
但是也不能就这样另寻替代
想要看到的未来就由自己去看吧
因此为了明天 此刻更应该努力积蓄力量
即使还有无法传达的梦 只要在没有正解的这个世界
总有一天应该能够闪出光辉 一定可以
我们在现实和理想乡之间
再度敲响摇曳的心境
微风嘲笑我们太胆小 但是依然
想要见识未曾见过的风景
在夜空之下 我们化成蝴蝶
星群闪耀向我们发出邀请“fly high in the sky”
有些事情不是靠想像就能完成
因为还是未完成品 折羽断翼多少次
翅膀的伤痕累累几千几万想要再次体会清风的声音
想要凭这双翅膀品味天空的声音
因为现实有时连想像也能超越
耳中回荡的是好友的声援
无论是恐惧还是不安都总是会潜藏在你我的心中
残破不堪的这双翅膀依旧能飞舞空中 用那残存的力量
越是受伤 越是闪耀光辉 我依然能行 翱翔天空 振动翅膀
不管多少次都要挑战 向著天空
我们甚至连翱翔空中的方法
都不知道 就这样向天空伸展翅膀
微风嘲笑我们太青涩 但是如今
把胸中高涨的热情
把壳中描绘的冒险
变成羽翼的力量飞翔蓝天“fly high in the sky”
向著未来 把飞翔的细胞唤醒
雨天也好 落雷也好 想要逃避的日子也好
振翅高飞 阴沉天空透出光芒
让愿望 让思念 在胸中展开翅膀 on the wind
This world is yours
「银魂 ED10」
作词:酒井俊辅 / 作曲:プリングミン / 编曲:プリングミン
歌:プリングミン
我在
FLYING 高高地
FLYING? 就这样去见你
没错、直到某一天
见到你
「许许多多的愿望 藏於笔记本的角落上
就这样闭合上、无论如何都不再打开」
「结果总是独自一人 而大人们又不作出解释
果然如此 这个世界在今天也一成不变」
我已经把这些先置之不理
没关系、快点出发吧
你在
CRYING? 我能理解你
CRYING? 已经够了别再哭了
好吗 因为我不会离开了
所以
DIVING? 打开门吧
DIVING? 飞向远方吧
从此地开始
「听厌了的摇滚歌曲 在寝室中沉静
我果然还是感到头脑有点奇怪」
「连回归之路也不清楚 此时在哪里也不清楚
呐、我应该去哪里才好呢?」
我已经把全部都忘记了
没关系、快点出发吧
你在
BLIND? 睁开眼睛吧
BLIND? 看著前方吧
没错、尽管会晃眼
然后
FINDING? 总有一天
FINDING? 能够遇见
真正的你
已经够了我必须要离开了
想要传达的事情、虽然还有
果然如此 秘密还是需要保守吧
直到与你相遇的那天
你要更好的
FLYING?高高地、高高地
FLYING?远远地、远远地
没错、无论去哪里
都可以
FLYING?永远地、永远地
FLYING?能飞得更高
用你那双翅膀
一定可以
I、爱、会い
「银魂 ED11」
歌手:ゴーストノート
我们误认为的
所谓的自主性
其实都被无谓的常识所遮掩
春天已在不远处
明明即将来临
连内心深处都是零下二度的异常气象
犹豫着
即使寻遍世界
从地平线开始直到另一个彼端
所谓真爱
也从未找到
从这个无人问津的房间开始
打开门 无论走到哪里
凭着从你那里得到的勇气
闯到哪里算哪里
在全部快要落下之际
把心中的希望
描绘成永不停止的海市蜃楼
没有寻找到真爱的不开心
也被时间抹去
就在说那些话的时候
突然踏入大人的世界
越是明白越是会失去一些东西
谁希望匿名呢
但是 如果看看周围
有愿意相信我的存在
互相联系着
我就不会去注意哪些
如果真的有神明的话
命运就将不断变化
用我们所信仰之物
消除罪恶
理所当然的幸福
并不存在
唯有我们的愿望永远长存
甘地也好拿破仑也好
一定都是相信爱的吧
不愿用错误掩盖错误的正式我们吧
从这个无人问津的房间开始
打开门 无论走到哪里
凭着从你那里得到的勇气
闯到哪里算哪里
性别 出身
在这个世界中 大家本就是各不相同的存在
一直就这么相信着
这就是爱吧
我将会一直继续寻找下去I
辉いた
「银魂 ED12」
作词:シギ / 作曲:シギ?上田健司 / 编曲:上田健司
歌:シギ
身体交合 血却无法相溶
我们总是独自一人默默哭泣
但是、自从我们两人牵起手
感觉到了对方的体温从此不再孤独
已经决定不再前行了
现在才发现给我蒙著眼睛的总是自己
来吧
我们开始奔跑的时候到了
难以压制的这份鼓动
不要从痛苦中逃离
疼痛证明了我在变强
黎明也已近在咫尺
想要闪耀
带著不会改变的东西就此出发吧
这条道路不一定是正确答案
我总是一个人停下脚步
但是不迈出步伐就什麼都看不到
你说过「正确答案之类的过后慢慢想就行了」
那麼重要的东西我们不能舍弃
因为那是在痛苦中前行的证据 只要那样想就行了
来吧
我们开始奔跑的时候到了
难以压制的这份鼓动
不要从痛苦中逃离
疼痛证明了我在变强
黎明也已近在咫尺
想要闪耀
带著不会改变的东西就此出发吧
从高楼缝隙中将群山绿色的光芒透出
抛起的硬币猜中了正面
来吧
我们握紧希望的时候到了
与极夜的日子说再见
忍受住那份悲伤
就能够走到地上的吧
弄脏的双手同样美丽
正在闪耀
如果共同迈进的话
就让我们一同承担全部痛苦吧
朝ANSWER
「银魂 ED13」
作词:PENGIN / 作曲:PENGIN+小高光太郎 / 编曲:PENGIN+koma2 kaz
歌:PENGIN
沿著潮流坚强地生存下去那就好
寻找出逃避的地方 然后躲藏起来那就好
毫不改变脸色 摆出点头的样子
<总会有办法的哦>於是把问题全部都抛在身后
当你察觉时就已所剩无几
成为总是在追赶著你背影的那些小鸟之后
就憧憬著那片天空
用手掀开那些乌云
寻找闪耀之光
即使等到早晨 雾气也不会褪散
即使太阳高升 我也无法看见你
但是就算我的世界已被黑暗所覆盖
也要一笑了之 继续寻找光芒 享受现在
充满谜团的意义仍无法解开
净是罪孽的日子中得到了爱
为了确切的今天 与未知的明天的
答案而踏出寻找的旅程吧
那声音 就让我听听吧…
无缘的世界什麼的究竟是否存在呢?
与其遗憾地结束不如坚持到底吧
即使被背叛了也能保持不被伤害的距离
但逐渐冷淡的关系却令人无比寂寞
我总是无法理解
就如明天的自己 将不再是真正的自己一般
你在害怕些什麼
这份灼热的思念要延续到何处呢
我想成为对你来说有所作为的力量
就算只剩我一人也想喊出声来
假使有谁天真烂漫地将手指指向我身背的话
我仿佛就能坚强地站起来 揭发出来
想神出鬼没地严格评选
前方到底何处才是安全地带!!
我想通过多次的邂逅而坚信下去
双脚稳踏地面吧 无须在意界限
如果让中低音调 一同响起的话
挑战胜败 就没有差错
起床 快起床吧 到早晨了
在决意之拳中 走自己的道路!!
宛如我们因迷路而走进常识中一样
以理所当然的形式去拥抱这份爱
神的孩子们不知何时开始也任人摆布
如果不愿如此的话 就把那道墙壁
於此刻将其敲碎!!!!
即使等到早晨 雾气也不会褪散
即使太阳高升 我也无法看见你
但是我的世界中若你微笑了的话
光芒就会照亮所有的黑暗
克服痛楚吧
我想成为对你来说有所作为的力量
但愿能为你带来充满爱意的日子
去寻找那庞大到难以抱住的梦想
虽然看不见 但是确实存在
那声音 此刻便能听见…
[银魂ED14]
ウォーアイニー
今天,心中没有追求
少女的心 不断波动
月夜中的我就像气球
怀着妄想 不断膨胀
在风中飘舞
渐渐加速
在尘世间
啊~如同梦幻
除你以外
(Come on,baby)
都不需要
(Tell me,baby)
对不起~
(Why don't you,baby)
我的世界里
美丽的景色
背景就是你
『ウォーアイニー 』
彩色的冰激凌
(Oh baby,close to me)
互相理解的存在
(Oh baby,let me be)
说出感叹
(Oh baby,can't you see)
给我!
(Oh baby,love me do)
我爱你
(Oh baby,close to me)
给我!
(Oh baby,let me be)
我爱你
Oh baby,can't you see)
你爱我吗?
(Oh baby,love me do)
怎样用Audition 3.0扒下歌曲的伴奏?或者有其他不损伤歌曲本身音质能扒下伴奏的软件?
シド (SID) --- And Boyfriend
作词:マオ 作曲:ゆうや
*********************************
今朝见た景色の青の青さとか 终电のベルとか
kesa mita keshiki no ao no aosa to ka shuuden no BELL to ka
今天早晨所看到的那深蓝色风景 或是末班电车的通知铃声
とくに何でもなくて大事なもの いつも逃がすの
toku ni nan demo nakute daiji no mono itsumo nogasu no
看似平淡无奇却是非常重要的东西 总是会从身边溜走
大好きな彼を 乗せて走り出す 谁も止められない
daisuki na kare wo nosete hashiridasu dare mo tomerarena i
跟著最喜欢的他一起出发 谁都无法阻止我们
今日まではまだガールフレンド? 数センチになった背中に指でなぞる“kyou made wa mada GIRLFRIEND”suusenchi ni natta senaka ni yubi de nazorm
直到今天为止我是你的女朋友? 在高了几公分的你背上用手指不断地描绘ねぇ 友达の顷は もどかしかった距离よ?
nee tomodachi no koro wa modokashikatta kyori yo?
呐~ 当还是朋友的时候 那一段距离不是令人著急难耐吗?
ねぇ 缩まった途端 エゴに変わる仕组み?
nee majimatta totan EGO ni kawaru shikumi?
呐~ 在彼此距离缩短的当下 就变成了自私的人是恋爱的基本结构吗?
ライクからラブまで手を繋ぎ 歩いてきた道 Uターンできたらいいのに
LIKE kara LOVE made to wo tsunagi aruite kita machi U-TURN dekitara ii no ni
从喜欢转变成爱 手牵手紧紧相握著 一起走过的道路 如果能回转的话该有多好
履きなれる前のブーティーみたいな ヘビロテ気味の恋
hakinareru mae no BOOTEE mitai na HEBIROTE kimi no koi
像是还没穿习惯的短靴一样 不断反覆练习的爱情
色违いでもいいから スニーカーが似合ってたね
irochigai demo ii kara SNEAKER go niatteta ne
即使颜色不同也无所谓 我还是比较适合轻便的运动鞋
これでもかってぐらい 一绪にいたくて 歩幅をすりよせて
kore demo ka tee kurai issho ni itakute hohaba wo suriyosete
就算如此我依然这麼穿著 为了要与你在一起 配合著你的步伐
腕を组むたび なぜか温度差がひらいた 怖くてキスでうめた
ude wo kumu tadi naze ka ondosa ga hiraita kowakute KISS de umeta
每次挽著你的手臂时 却不知为何感受到一股温差 太过害怕了而想用亲吻来带过一切
ねぇ 横颜の数が増えてきた 気のせい?
nee yokogao no kazu ga fuetekita ki no sei?
呐~ 最近看你侧脸的次数好像增加了 是我多心了吗?
ねぇ 近顷 返事も早すぎるんじゃない?
nee chikagoro henji mo hayasug irun janai?
呐~ 最近 你的答覆不会稍嫌太快了吗?
やきもちが欲しくて作って 轨道修正 谋った夜には ヘビーダメージ
yakimochi go hoshikute tsukutte kidou shuusei hakatta yoru ni wa HEAVY DAMAGE
想让你吃醋 以藉此修正我们的关系 在意图密谋的晚上 却遭受严重的打击
さよなら?じゃなくて ?またね?でもなくて いつでも会える距离“sayonara”janakute “mata ne”demo nakute itsudemo aeru kyori
不是「道别」 也不是「改天再会」而是维持著随时能见面的距离
戻ってきたと违う 决定打は 彼の隣
modottekita to chigau ketteida wa kare no tonari
跟回到最初的感觉有些不同 决定一切胜负的关键 在他的身边
私より ずっと心地よい ヒールの音が寄り添ってる
watashi yori zutto kokochiyoi HEEL no oto ga yorisotteru
比起我 能发出更清脆的高跟鞋鞋音挨近了你的身边
スニーカーに履き替え 背伸びやめて 少し泣いて
SNEAKER ni hakikae senobi yamete sukoshi naite
换回轻便的运动鞋 不再伪装垫起脚 稍微哭泣了一下
大好きな彼を 乗せて走り出す 谁にも止められない
daisuki na kare wo nosete hashiridasu dare mo tomerarena i
跟著最喜欢的他一起出发 谁都无法阻止我们
今日からはもうガールフレンド? 见えなくなるまで ずっとずっとラブだから“kyou kara wa mou GIRL FRIEND”mienaku naru made zutto LOVE dakara
从今天开始我是你的女性朋友? 直到渐渐看不见你为止 我会一直一直深爱著你1 DART_Karaoke_Studio 其实任何软件都不能做到完全的去人声,特别是对欧美专业公司制作的专业唱片,歌声和伴奏都是混排的,所以根本没法处理。
2 用adobe AUDITION处理
导入音频文件,然后“编辑”--“转换采样模式”,在弹出的对话框中选中 “channels”(通道)选项中的mono(单声道)将左声道混合比和右声道混合比分别设置为100%和-100%可部分去除人声,这是最好的办法了
3还有一些其他的软件 winamp和foobar都有专门的去人声的插件
4还有下面的 我不会用的软件 之找到方法
CoolEdit Pro制作伴奏简介:
Cool Edit Pro V2.1 是一款功能强大的音效处理软件,它可以非常方便地对声音效果进行各种处理,它的功能非常多,在此简单介绍利用它来实现消除歌曲原唱人声的操作步骤。
启动 Cool Edit Pro V2.0 程序,单击“文件(File)”菜单中“打开(Open)”命令,打开需要进行原唱人声消除的歌曲文件。这时在屏幕窗口上方显示出所选择歌曲的波形文件,选中整个波形文件,然后选择“效果(Effects)”菜单中“波形振幅(Amplitude)”子菜单中“声音重混缩(Channel Mixer)”命令,打开通道混音器对话框。
在通道混音器对话框中,可以对立体声的左右像位进行具体设置。对话框的左侧区域为具体的左右像位量化控制区,右侧区域为一些常用的预设效果,比如单音道转双声道、双声道同步、交换通道、人声消除等。其中的“Vocal Cut(人声消除)”效果正是我们所需要的,它可以有效去除立体声中的人声演唱部分。在此预设窗口中选择“Vocal Cut(人声消除)”选项,这时在左侧就出现了系统预置的该选项的具体量化参数。单击右上角的“Preview(预览)”按钮,就可以对所选择的歌曲进行试听,你可以实时听到经过消除原唱人声处理后的声音效果。如果对处理效果不满意的话,还可以在左侧的控制区按照需要调整左右像位的具体参数值,直到满意为止。单击“OK”按钮Cool Edit Pro就会立即对所选择的歌曲进行正式的人声消除效果处理。处理完成后,系统加返回到主界面窗口,选择“File”菜单中“Save As”命令,将处理后的歌曲文件保存到计算机中。
注:使用此方法也会因为源文件所采用的制作方法不同,而会得到不同的处理效果。一般情况下,这种处理方法对于结构比较单纯的对原始声音高保真的歌曲文件(如CD音乐文件)可以达到非常好的处理效果。
下面介绍几种去人声的方法:
Sound Forge 1) 打开音频文件 2) 选择Edit>Select All,选取文件的全部数据。 3) 选择Process>Channel Converter 4) 在通道转换对话框中选择Stereo to Stereo - Vocal Cut preset(立体声到立体声-歌声消除预置) 5) 如果希望得到伪立体声文件,不需要作其他设置;如果希望得到伪单声道文件,激活Invert Right Channel Mix(转换右通道混合)选项,伪单声道的最后结果声音会好一些。 6) 点击OK。Cool Edit Pro
1) 打开音频文件 2) 选择Edit>Select Entire Wave,选取文件的全部数据。 3) 选择Transform>Amplitude>Channel Mixer在通道混合器的对话框中选择Vocal Cut preset(歌声消除预置) 4) 如果希望得到伪立体声文件,不要激活New RightChannel Invert(新的右通道转换)选项;如果希望得到伪单声道文件,不需要作其他设置。与前面所讲的相同,伪单声道的最后结果声音会好一些。
5) 点击OK。 DeComposer 3种消人声的方法 从主界面中我们可以看到,播放按钮旁边有3个画笔形状的图标,它们正是DeComposer为我们提供的3种消人声方法:音符消音法、频率消音法和噪音滤波器消音法,我们可以从声音的这三个属性方面进行处理,以达到最好的效果。 按下Edit Note Filter Parameters之后出现音符消音法的对话框,其中在Beginning Note和Ending Note里分别输入人声演唱的起始和结束音高位置;在Filter Sensitivity里设置一个操作处理的灵敏度。这个值不能太大,否则将消掉其它的声部;也不能太小,否则起不到消音的效果。一边试听,一边调节吧,直到满意为止。 音符消音法对话框 如果你对人声的音高无法准确判断的话,也没有关系,直接点击那个喇叭图标,你将马上听到这个音高的声音效果,再根据它进行调整。还有一种更简单的办法,直接调用Filter Instrument里的预置参数,这里DeComposer已经为我们作了最周密的考虑,提供了各种乐器的消音参数,选择其中一个,然后听听效果,不满意再作修改。 完成这些设置之后,按OK键回到主界面,在上方的快捷工具栏中将Note Filter按钮激活,表示将以音符方式进行消音处理,然后按下后面的感叹号图标(Apply Filter),稍等片刻后,便能在目录区看到新生成的文件,用Play播放听听效果,如觉得满意就在开始设置的目录里面把它保存下来。 当然,除了音符消音法之外,还可以使用频率消音法,点击Edit Frequency Filter Parameters按钮进入频率消音法设置窗口。这里的参数看上去好像略显复杂,但对于普通用户来说不必太在意它们的具体含义,直接选用DeComposer为我们提供的预设值就行了。完成之后,一定切记将主界面上方的Frequency Filter按钮按下,因为这样才表示我们将以频率消音方法进行处理,否则得不到我们想要的效果。 频率消音法设置对话框 噪音滤波器消音法主要用来消除高频和低频的噪音,对消除歌曲中的人声也有一定的效果,使用时应针对不同的歌曲设置不同的参数,以达到良好的效果。 实例操作 我们以DeComposer自带的演示文件为例子,实际进行一次DeComposer的消音操作,以使你身临其境的感受它的惊人表现。 首先,用Open按钮打开DeComposer目录下的Tutorial.wav文件,看到它在文件目录区里显示出来,用Play按钮播放,听见是一段以吉他独奏为主的音乐片段,我们就拿这个吉他来"开刀",用DeComposer把它彻底"消灭"掉!接着打开音符消音法的对话框进行参数设置,我们直接选择乐器预设值中的吉他参数,看到上面的音域范围相应发生了变化,并将Note Range设置为Exclude Note Range,按下OK。在主界面中将Note Filter按钮激活,最后按下Apply Filter,稍时等待之后,就出现作用后的文件了,用播放键听听,简直难以相信,吉他的声音完全没有了,DeComposer太酷了.--------------------------------------------------------------------------------
最近有很多朋友在问怎么才能把原唱里的声音给消除。这里我整理了下,给大家系统、仔细的介绍下怎么用Cool Edit Pro来制作伴奏带的方法。你只要有歌曲的原唱音频文件,就能很快的制作成伴奏带,这里我只讲消原唱和以最大限度来保证伴奏的质量。但是首先,我要交待的是:方法永远是死的,若不精心去体会,就算把方法背得烂熟也不会有多大的作用。这里我只给大家介绍,不是为了给大家去硬搬硬套,真正要做出点象样的东西来,还得靠大家多练习和体会。所以,这个方法我个人不建议大家使用。
其次这里介绍的方法再怎么做也是不能完全做到原版的效果,一般都会残留部分原唱的声音,而且有的还可能无能为力。接下来我就从基础的开始来讲,有耐心的朋友细心的读完,或许对你会有很大的帮助。
一、为什么能消原唱
假设我们的电脑里有一个音频文件,不管是MP3、WMA或是WAV都好,通常一个音频文件就是一首歌曲,我们用耳朵来听时,通常一首歌中有原唱、伴奏。而原唱的特征大致分为两种:1、人声的声像位置在整个声场的中央(左右声道平衡分布);2、声音频率集中在中频和高频部分。我们理解了这些后,而我们只要告诉电脑“把左右声道的对等声音且频率集中在中频和高频部分的声音消除”,所以说,电脑永远是死的,和人脑完全不同,它只会听命令去执行。所以再一次告戒大家电脑或是软件都是死的,它们永远是工具,是跟着你的思维去运作的东西,要想用它来作出像样的东西,最终还是要靠你的大脑。
二、那些软件能消原唱
消原唱的软件很多我个人知道的有Cool Edit Pro、T-RackS、Vogone、Dart Karaoke、WinRIP等等。这里我就不一一介绍了。总的来说各软件制作出来的效果虽说都不同,但是都达不到理想的效果。对于Cool Edit Pro来说算不上是自动化的软件,最主要的还是要靠你自己去听,然后给它命令,让它来帮你帮你实现你大脑所需要的东西。如果大家有兴趣的话也可以搜索以下一个一个来试试,看自己的需求来用。这里我只向大家介绍Cool Edit Pro、和T-RackS两款软件的消声制作。
三、用Cool Edit Pro消除原唱的基本方法
用Cool Edit Pro消除原唱,方法实际上可以说很简单,然而要想把它做的很完美还是得下点功夫。
我这里说的“消原唱”只是Cool Edit Pro菜单中的一个独立功能,选择并使用就立即出结果。但是要想得到最好的效果,仅仅使用Cool Edit Pro的“消原唱”菜单功能还是不够滴!!你还得进行跟多细致的音频处理和设置。
无论如何,还是先让我们尝试下最简单的“消除原唱”的方法。
首先进入“单轨编辑模式”界面。用“File”→“Open”调入一个音频文件。我已阎维文的《母亲》为例,文件名为“母亲.MP3”。调入后选择“Effects”→“Amplitude” →“Channel Mixer…..”(中文版的为“效果”→“波形振幅”→“声道重混缩”),在“预置”中选择“Vocal Cut”见(图1),保持对话框上的默认设置,点“OK”按钮。经过处理后,就得到了《母亲》这首歌的伴奏音乐。“Vocal Cut”功能的原理是:消除声像位置在声场中央的所有声音(包括人声和部分伴奏)。所以用此功能主要的还是要看伴奏的来源,混音前是否有乐器和人声放在声场的中央,如果有的话用此功能都会把它给消除掉,造成了音质的衰减。比如说一般声场放在中央的有“主人声”、BASS……等等。如果大家需要消音音频来源是我说的这些原理的来源的话,我还是建议不要使用此功能,这样人声没消掉到把伴奏音乐全给消除了,真让人郁闷呵呵!
好了来试听下自己的成果吧!请非常仔细地听,你会发现伴奏与原声带的声音是不同的。伴奏带中的原唱声音已变得非常“虚”,但是隐约还是能听到原唱的声音,其实这就是所谓的消声后的效果(绝对滴消除原唱是不可能滴)。这样的伴奏效果基本上可以拿去当作卡拉OK的背景音乐了,当你演唱时,你如牛般的吼叫声足以能掩盖住原唱的声音了呵呵。如果不是要求很原版的伴奏的朋友,这个因该还是行了吧呵呵。(这里我可还没说完喔!)
此外,整个伴奏带中的音频质量有所下降,我们所听到的是缺乏立体感的伴奏声音(类似于单声道音频),还可能有一些“咝咝啦啦”的声音,低频部分也被消弱了很多。总之,听起来很不“爽”。
或许你现在已经非常不满意这种效果了吧,不是吗?别急,下面我们就来学习一些进阶的处理技巧,这里请留意下前面我所说的“消声原理”的思路。
四、Cool Edit Pro消原唱进阶
先总结一下我们不满意的结果有那些。第一,原唱的声音似乎消除得还不够干净;第二,有“咝咝啦啦”的杂声;第三,立体声效果降低了;第四,低频效果减弱了。
以下针对上述四个问题进行一一修正。首先在Cool Edit Pro中打开“母亲.MP3”原声带。
1.把原唱声消除得更干净
选择“Effects”→“Amplitude” →“Channel Mixer…..”(中文版的为“效果”→“波形振幅”→“声道重混缩”),在“预置”中选择“Vocal Cut”。先前我们是以默认值处理,现在我们来试着调节左面的各个参数见(图2)。在调节过程中,可以随时点“Bypassa (直通)”复选框来对比原音。
左面有两个“Invert (反相)” 复选框,默认状态下其中一个前面有“√”,现在我们把“√”取消,声音变得更“干”,但是声场变得要开阔一些,立体感增强,但低频被消减得更多。或许这个效果对某些歌曲比较合适,但对有些歌曲效果不是很好,处理的时候还是得靠大家来慢慢、仔细的调试,如果次方法对你要处理的歌曲不好的话,自然保持默认设置。
此对话框在默认设置下已处于以最大程度消除原音的状态,因此要想把原音消除的更干净,基本上在这里是没有任何办法的。我个人发现,不同人唱的歌曲,消原唱的效果并不一样。有些会比较好些,有些就很不理想。但是我们可以通过“声道重混缩”对话框左面的四个滑块对这项处理进行优化 见(图2)。由于最终效果受原声带的影响非常大,所以这里的调整没有固定的“定式”,只能将滑块略微移动到中心点时,立体声效果会比较明显,但是人声也会变得比较明显。在立体声和人声消除效果上,总得向一方妥协。这里先把处理后的结果保存为“母亲(伴奏).MP3”。
2.消除“咝咝啦啦”声
杂音来源于两处,这里我指的是伴奏里的杂声。第一,你的原声带经过了有损压缩处理(如MP3或WMA编码),在经过“声道重混缩”处理后,自然就会显现出来;第二,未消除干净的气声和齿音。所以条件允许,应直接将CD音轨以WAVE格式保存到硬盘在进行处理。
消除“咝咝啦啦”声一般要使用Cool Edit Pro的“均衡器”功能。首先调入刚刚消除好后的伴奏“母亲(伴奏).MP3”,选择“Effects”→“Filters” →“parametric Epualizer”(中文为“效果”→“滤波器”→“参数均衡器”)。此“参数均衡器”对于初学着来说不是很直观,这里不是很懂均衡器的朋友也可以选择用“图形均衡器”来调节,它的制作界面要比“参数均衡器”直观容易得多。这里我以“参数均衡器”来消除伴奏中的“咝咝啦啦”声。
“均衡器”的作用是增强或衰减某一频率段或某几个频率段的声音强度。“咝咝啦啦”声通常处于8000Hz左右,我们将这一区域的声音强度作衰减处理。
这一处理同时也有助于进一步消除人声。例如,一般人声的频响以中频为主,我们可对中频部分做适当衰减。而气声和齿音主要在6000Hz — 18000Hz以上,也可根据实际情况做衰减处理,但会损失伴奏的清晰度。均衡器一般用来做修补和优化,人声的消除还得靠“效果”→“波形振幅”→“声道重混缩”来做。这里处理完了别忘记了存盘喔!
3.立体声效果增强
立体声效果增强属于比较专业的处理手法,由于一时不能完全的写出来,这里我只简单说下立体声增强的方法,可以使用立体声效果起增强插件(如:WAVES插件效果器材就是个不错的处理插件,这里我就不一一介绍了)或用专业的立体声增强软件进行适当的调节,也可以适当的加入些混响效果。
4.低频补偿
“母亲(伴奏).MP3”是我们经过了消除原唱、消除“咝咝”声后的结果,但是它的音频被衰减了很多。要对低频进行补偿这里就可以用Cool Edit Pro的“均衡器”,但不要用已经“消过”声的这个文件,因为它的低频效果已经被衰减了,若进行增益处理,效果一定没有原声带好,所以我们用原声带来进行处理。取出原声带里的低频部分作为伴奏的补偿。
现在先调入“母亲.MP3”原声带,选择“Effects”→“Filters” →“parametric Epualizer”(中文为“效果”→“滤波器”→“参数均衡器”),进入“参数均衡器”后,将参数调节成图4的样子。点“OK”后立即进行处理,这样就能得到“母亲”原声带里的低频部分,这里暂时先保存个文件为“母亲(BASS).MP3”。(再次提醒大家,保存最好从一开始就用无损的WAV格式来保存,这样最后出来的效果会好一些。)
5.多轨合成
多轨合成这个可就不用我多说了吧,想必你一定很熟悉了,这里先把消过声的“母亲(伴奏).MP3”插入到第一轨; “母亲(BASS).MP3”插入到第二轨,混缩合成为就搞定了。如果觉得两个音轨的音量不是很均衡的话,这里就可以在多轨下调节下两个音轨的音量,直到你听着伴奏很饱满很合适了在进行混缩保存。
消人声的重点其实是在人声消除程度和播放效果上取得平衡,如果不考虑播放效果,人声可以被消除的更干净,但这样做的必要性不大,只要你在唱歌时你的声音能盖住原唱就可以了。这样以来伴奏带里的效果即能保证,原唱的声音也不会太明显。
这里也要告戒大家,此方法我个人建议只做参考和学习,不要去指望它能给你带来什么好的效果。还有,次方法的使用,主要还是要看你消声的歌曲的来源如何,不是什么歌曲都能消除掉,它首先要具备我前面所说的原理条件,不要为了做不好效果去自责自己或他人,也不要怪你的造作或是设备声卡之类什么的。因为这些方法制作上是和设备完全无关的,效果的好坏决非是你设备不好所致,这里的效果制作最多声卡起到的作用是输出声音让你得到效果好坏的结果。最终,还得靠你去细心的体会
好了,今天关于“mono修正带”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“mono修正带”有更全面的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。如果您有任何问题或需要进一步的信息,请随时告诉我。