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abtest_abtest数据分析

佚名 2024-05-30 人已围观

简介abtest_abtest数据分析_abtest数据分析非常感谢大家聚集在这里共同探讨abtest的话题。这个问题集合涵盖了abtest的广泛内容,我将用我的知识和经验为大家提供全面而深入的回答。1.用户画像的应用场景有哪些?2.做运营5年了,写一点感想,给新人十点建议3.元气森林创

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       非常感谢大家聚集在这里共同探讨abtest的话题。这个问题集合涵盖了abtest的广泛内容,我将用我的知识和经验为大家提供全面而深入的回答。

1.用户画像的应用场景有哪些?

2.做运营5年了,写一点感想,给新人十点建议

3.元气森林创始人称国内消费行业和芯片一样落后,为什么这么说?

4.缩写po指的是什么?

5.携程offer值得去吗

6.产品经理应具备的职业心态

abtest_abtest数据分析

用户画像的应用场景有哪些?

        定义

       用户画像就是聚合和结构化各种用户数据,形成各种用户标签,以便更了解用户。

        使用场景:

        1、营销,通过标签圈定用户分群,进行个性化推荐、精准营销、千人千面、ABTest;

        2、了解用户,客户来电或电话销售时通过用户画像了解用户;

        3、风控,比如通过模型计算获得信用份(蚂蚁信用、微信支付分等),通过模型计算判断是否通过借款申请;

做运营5年了,写一点感想,给新人十点建议

       流放者柯南是一款由Funcom开发发行的一款开放世界式的生存游戏,游戏拥有裸露,暴力,血腥,动作,大型多人在线,角色扮演等要素,下面我们为大家带来流放者柯南控制台指令大全。

       在游戏中按insert键或者 ~键就能呼出控制台,下面就是控制台的指令大全。

       A-O

       a.AnimNode.StateMachine.EnableRelevancyReset

       a.ForceParallelAnimUpdate

       a.ParallelAnimEvaluation

       a.ParallelAnimUpdate

       a.ParallelBlendPhysics

       a.URO.Draw

       a.URO.Enable

       a.URO.ForceAnimRate

       a.URO.ForceInterpolation

       abtest

       abtest.CoolDown

       abtest.HistoryNum

       abtest.MinFramesPerTrial

       abtest.NumResamples

       abtest.ReportNum

       AllowAsyncRenderThreadUpdates

       AllowAsyncRenderThreadUpdatesDuringGamethreadUpdates

       AllowAsyncRenderThreadUpdatesEditor

       AssetRegistry.Debug.FindInvalidUAssets

       AssetRegistry.GetByClass

       AssetRegistry.GetByName

       AssetRegistry.GetByPath

       AssetRegistry.GetByTag

       AssetRegistry.GetDependencies

       AssetRegistry.GetReferencers

       beacon.DelayCancellationResponse

       beacon.DelayFullResponse

       beacon.DelayReservationResponse

       beacon.DelayUpdateResponse

       Canvas.DistanceFieldSmoothness

       CauseHitches

       Collision.ListChannels

       Collision.ListComponentsWithResponseToProfile

       Collision.ListProfiles

       Collision.ListProfilesWithResponseToChannel

       Compat.MAX_GPUSKIN_BONES

       Compat.UseDXT5NormalMaps

       con.MinLogVerbosity

       CPUTime.Dump

       CriticalPathStall.AfterInitViews

       CriticalPathStall.ParallelAnimation

       CriticalPathStall.TickStartFrame

       d3d11.ZeroBufferSizeInMB

       D3D12.AdjustTexturePoolSizeBasedOnBudget

       D3D12.CommandListBatchingMode

       D3D12.EnablePSOCache

       D3D12.ForceThirtyHz

       D3D12.MaximumFrameLatency

       D3D12.MaxSyncCounter

       D3D12.RefreshPercentageBeforePresent

       D3D12.StablePowerState

       D3D12.SyncInterval

       D3D12.SyncRefreshThreshold

       D3D12.SyncThreshold

       D3D12.SyncWithDWM

       d3d12.ZeroBufferSizeInMB

       D3D12RHI.FeatureSetLimit

       debug.EnableLeakTest

       demo.AsyncLoadWorld

       demo.CheckpointUploadDelayInSeconds

       demo.EnableCheckpoints

       demo.FastForwardDestroyTearOffActors

       demo.FastForwardSkipRepNotifies

       demo.GotoTimeInSeconds

       demo.MinRecordHz

       demo.QueueCheckpointChannels

       demo.RecordHz

       demo.SkipTime

       demo.TimeDilation

       demo.UseAdaptiveReplayUpdateFrequency

       DumpConsoleCommands

       DumpCopyPropertiesForUnrelatedObjects

       dumpticks

       DumpVisibleActors

       dw.AILOD0BehaviorTreeTickRate

       dw.AILOD0ControllerTickRate

       dw.AILOD0ListenServerControllerTickRate

       dw.AILOD0ListenServerMovementTickRate

       dw.AILOD0ListenServerPostPhysicsTickRate

       dw.AILOD0MovementTickRate

       dw.AILOD0NetPriority

       dw.AILOD0NetUpdateFrequency

       dw.AILOD0PostPhysicsTickRate

       dw.AILOD1BehaviorTreeTickRate

       dw.AILOD1ControllerTickRate

       dw.AILOD1Distance

       dw.AILOD1ListenServerMovementTickRate

       dw.AILOD1ListenServerPostPhysicsTickRate

       dw.AILOD1MovementTickRate

       dw.AILOD1NetPriority

       dw.AILOD1NetUpdateFrequency

       dw.AILOD1PostPhysicsTickRate

       dw.AILOD2BehaviorTreeTickRate

       dw.AILOD2ControllerTickRate

       dw.AILOD2Distance

       dw.AILOD2ListenServerMovementTickRate

       dw.AILOD2MovementTickRate

       dw.AILOD2NetPriority

       dw.AILOD2NetUpdateFrequency

       dw.AILOD2PostPhysicsTickRate

       dw.AILOD3BehaviorTreeTickRate

       dw.AILOD3ControllerTickRate

       dw.AILOD3Distance

       dw.AILOD3MovementTickRate

       dw.AILOD3NetPriority

       dw.AILOD3NetUpdateFrequency

       dw.AILOD3PostPhysicsTickRate

       dw.AILODUseRaycasts

       dw.AllowAILODOverlay

       dw.DefaultPathFollowingBlockDetectionDistanceThreshold

       dw.DefaultPathFollowingBlockDetectionInterval

       dw.DefaultPathFollowingBlockDetectionNumSamples

       dw.DrawReplicatedLocationAndRotation

       dw.DrawStaticNavigationRadius

       dw.EnableAILODSystem

       dw.EnableAISpawning

       dw.EnableInitialAISpawningPass

       dw.EnableNPCTerritorySpawnerInitialization

       dw.EnableStaticRoamingPaths

       dw.ExitWhenNPCTerritorySpawnerInitializationDone

       dw.ForceUseDBSpawnLocation

       dw.MaxConcurrentNPCTerritorySpawnerInitializations

       dw.nav.AvoidanceBreakingCurvePower

       dw.nav.AvoidanceBreakingStartFraction

       dw.nav.AvoidanceFov

       dw.nav.AvoidanceLeftBias

       dw.nav.AvoidanceLimitYawSearchRange

       dw.nav.AvoidanceObstacleOverlapWeight

       dw.nav.AvoidancePerpendicularAngleMaxAdjustment

       dw.nav.AvoidancePerpendicularAngleOversteering

       dw.nav.AvoidanceSearchRangeRampCooldown

       dw.nav.AvoidanceUseCurrentAngleWeightForBreaking

       dw.nav.AvoidanceUseIdealYawAsInput

       dw.nav.AvoidanceUsePerpendicularAngleComputation

       dw.nav.AvoidNonPawns

       dw.nav.BlockDetectionMinYaw

       dw.nav.DepenetrationLength

       dw.nav.InterpolateAvoidanceResult

       dw.nav.RaycastEdgeEntryOffset

       dw.nav.SmoothTurnCornerInflation

       dw.nav.UseBrokenInterpolation

       dw.NetClientFloatsDuringNavWalking

       dw.NPCsTargetBuildings

       dw.NPCsTargetNPCs

       dw.NPCsTargetPlayers

       dw.OverrideNetworkHash

       dw.SkeletalMeshTickRate

       dw.TerrainLOD1RelativeStreamingDistance

       dw.TerrainLOD2RelativeStreamingDistance

       Engine.MinNumOverlapsToUseTMap

       foliage.ASyncInstaneBufferConversion

       foliage.BoundLODRangePerInstance

       foliage.CullAll

       foliage.CullAllInVertexShader

       foliage.DensityScale

       foliage.DisableCull

       foliage.DisableCullShadows

       foliage.DitheredLOD

       foliage.ForceLOD

       foliage.Freeze

       foliage.LODDistanceScale

       foliage.LogFoliageFrame

       foliage.MaxOcclusionQueriesPerComponent

       foliage.MaxTrianglesToRender

       foliage.MinimumScreenSize

       foliage.MinInstancesPerOcclusionQuery

       foliage.MinLOD

       foliage.MinVertsToSplitNode

       foliage.OnlyLOD

       foliage.OverestimateLOD

       foliage.RandomLODRange

       foliage.RebuildFoliageTrees

       foliage.SplitFactor

       foliage.Test

       foliage.ToggleVectorCull

       foliage.UnFreeze

       ForceBuildStreamingData

       FX.AllowAsyncTick

       FX.AllowCulling

       FX.AllowGPUSorting

       FX.EarlyScheduleAsync

       FX.FreezeGPUSimulation

       FX.FreezeParticleSimulation

       FX.GPUCollisionDepthBounds

       FX.GPUSpawnWarningThreshold

       FX.MaxCPUParticlesPerEmitter

       FX.MaxGPUParticlesSpawnedPerFrame

       FX.MaxParticleTilePreAllocation

       FX.ParticleSlackGPU

       FX.RestartAll

       FX.TestGPUSort

       FX.VisualizeGPUSimulation

       g.TimeToBlockOnRenderFence

       GameLiveStreaming.StartBroadcasting

       GameLiveStreaming.StartWebCam

       GameLiveStreaming.StopBroadcasting

       GameLiveStreaming.StopWebCam

       gc.AllowParallelGC

       gc.CollectGarbageEveryFrame

       gc.CreateGCClusters

       gc.FindStaleClusters

       gc.FlushStreamingOnGC

       gc.ListClusters

       gc.MaxObjectsInEditor

       gc.MaxObjectsInGame

       gc.MaxObjectsNotConsideredByGC

       gc.MergeGCClusters

       gc.MinDesiredObjectsPerSubTask

       gc.NumRetriesBeforeForcingGC

       gc.SizeOfPermanentObjectPool

       gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects

       GPUSort.DebugOffsets

       GPUSort.DebugSort

       GraniteSDK.DrawDebugTiles

       GraniteSDK.ForceLogo

       GraniteSDK.Record

       GraniteSDK.ReservedRatio

       GraniteSDK.SkipResolver

       grass.CullSubsections

       grass.densityScale

       grass.DisableGPUCull

       grass.Enable

       grass.FlushCache

       grass.FlushCachePIE

       grass.GuardBandDiscardMultiplier

       grass.GuardBandMultiplier

       grass.MaxAsyncTasks

       grass.MaxInstancesPerComponent

       grass.MinFramesToKeepGrass

       grass.MinTimeToKeepGrass

       grass.PrerenderGrassmaps

       grass.UseHaltonDistribution

       grass.UseStreamingManagerForCameras

       help

       hmd.DirectSoundVoiceCaptureDeviceIndex

       httpReplay.ChunkUploadDelayInSeconds

       httpReplay.MaxCacheSize

       httpReplay.MetaFilterOverride

       InGamePerformanceTracking.Enabled

       InGamePerformanceTracking.HistorySize

       l.UserID

       Landscape.Combine

       Landscape.Patches

       Landscape.Static

       ListTimers

       LoadTimes.DumpTracking

       lod.CompensateForFOV

       lod.TemporalLag

       log.Category

       log.Timestamp

元气森林创始人称国内消费行业和芯片一样落后,为什么这么说?

       呼呼,今天又一次是自由身了,从上家签了协议离职,脱身算起来,今年已经是做运营的第六个年头了,写一点感想吧,希望对看见的有缘人有一点用刚入行的产品运营总会发现自己这也不会,那也不会,每次接到指标任务都抓瞎,迷茫之余总是临时百度看看怎么办,然后感觉自己会了行了就开始干,然后发现未预料到的问题接二连三到来,为什么会这样呢?给新入行的新人做一下讲解吧一、新入行的运营新人,一定会要先有运营的底层逻辑所谓的底层逻辑,即要了解产品运营到底是做什么的,那么产品运营是做什么的呢?说到运营,什么是运营呢,不同人有不同的看法,我看法是,运营就是依据你所处的情况,运用所能调用的资源,通过一些列的行为,维持产品的正常运作,创造价值的过程。二、要建立框架性思维既然知道了运营到底是干什么的,那么维持产品和运作,并创造价值,需要用什么手段、方法和策略呢?如果你只是简单的想到什么就做什么,那么很遗憾这就很容易陷入一个之前说的情况,事情只做了表面,成功了不知道为什么这么好,失败了不知道为什么这么差,这时候就必须建立了一套框架性思维了,什么是框架性思维呢?就是你接到一个指标,一个任务的时候,有一套完整清晰且标准化的逻辑链路和方法论,依照这套框架去执行,可以实现思路清晰,执行顺畅,风险可控,结果可期。三、请勿碎片化学习说到框架性思维,这个就必须要进行系统性的学习后才可以掌控,这里给到的第三个建议就是不要碎片化学习,不是说遇到问题不能去临时性地去专业网站里找答案,而是要先系统地了解你所要进行的事项后,再去寻找答案与思路,那么最后的结果就会显著提升。四、拿不定注意时,一定要学会ABtest所谓ABtest其实就是控制其余条件相同,只有一个变量变化,让依据测试数据得出结论的测试,ABtest思维可以运营在多种的运营场景中,比如要你出一个海报文案,但是你拿不定主义时,可以写两版或多版的文案,然后做成海报各发送给10位以上的用户或内部。五、一定要要进行复盘复盘简单来说,就是把你每次做完一个任务或一个活动的起因经过结果和反思说清楚,要不断的根据结果去优化下一次的运营方式,每次进步一点点,就是你最大的杀器。六、一定要对数据敏感,学会做简单的数据分析,不要靠猜简单的数据分析并不很难,比如最近的日活越来越差了,或者营收变少了,这是一眼就能看出来的,但是如果依据结果去推导原因,很容易陷入思维定式和误区,做数据分析时,一定要将整条业务线上的所有数据调取出来,然后查看最先出问题的那个步骤的数据,不要靠猜,否则最后的结论一定和实际南辕北辙。七、你的任何一次付出都要做好展示身为一名产品运营,在每一次的运营工作中,会积累诸多的经验、数据、结论等等,将这些成果汇总并展示出来,比如在周会上通过ppt完整地将自己负责的板块和数据通过图形化展现出来,将让你在领导和同事眼中获得不一样的位置,让你在今后的工作中受益良多。八、学好文案、office、沟通技巧是每个好运营的基本功产品运营也是职场人,而任何一个职场人,想要发展好,文案、office、沟通这三大基本功缺一不可,文案能让你应付大部分的文字工作,office是所有工作的基础,良好的沟通能让你更高效,想做一名有前途的产品运营,先把这三大基本功练好吧。九、要有自己的一套长大路径,拒绝被动长大有一句话不知道你们是否听过,有的人工作十年还是毫无长大,那是因为他把一年的经验,复用了九年。当然在互联网运营里,这个情况相对罕见,因为几个月不长大,你就和主流开始有差距了。只是大部分人都是被动式的长大,既被上司或工作施加压力时,或者遇到挫折时,才开始长大,反思自己的不足,这就是被动式长大。这个对你的职业生涯是十分有害的,因为第一这样的长大不可控,第二这样的长大十分低效,请尽早明确自己的方向,沿着这一路径,主动学习长大,这样才能尽快的成为独当一面的产品运营。十、选择比努力重要,不要被自己的认知局限框柱在选择大厂和小厂的问题上时,永远偏向于选择大厂,工资福利待遇还是其次,关键是给与你一个进入更高平台的机会,在大厂能建立的认知永远比小厂来得有高度,人永远也赚不到自己认知以外的钱,所以快速提升你的认知是你职业生涯中最关键的一环,特别是刚毕业1-3年的运营新人,前往不要因为一时的福利待遇这些短期利益,损害你的长期利益。

缩写po指的是什么?

       元气森林创始人唐彬森称,中国不缺消费能力,缺好产品。他以游戏行业为例,在人均GDP和美日差很多的情况下,大概4年前,中国游戏玩家的消费能力已经和美日一样。在快消品、消费行业,中国人的消费往往是被压制的,是缺乏好产品,所以元气森林坚定地做消费升级。

       唐彬森透露,中国人均GDP现在是1万美金,美国大概5万美金,相差4万美金中,他估算,有1万美金差的是消费。他认为,衡量中国产业落后与否,就看本土市场还有多少外资企业,中国消费行业是落后的。中国的互联网企业世界闻名,但是缺乏跟可口可乐相当的消费产品。

唐彬森对互联网精神的理解

       唐彬森认为,近些年大家开始总结“互联网思维”,诸如分销裂变,私域流量,免费模式等等,很多传统企业老板,照搬这些模式,本来是挣钱的公司变不挣钱了。因为其实那些所谓的互联网思维更多的是表象,这背后的互联网精神,才是今天互联网创业者改造传统行业的原生动力。

       唐彬森对互联网精神的理解有两句话:

       第一,是对用户体验的极致追求。因为对用户体验的极致追求,所以才有了数据分析:比如ABTest,也有了各种做分析的手段,比如留存率、NPS、次日留存和月度留存一系列的概念。因为对用户体验的极致追求,要求我们很关注用户在每一个环节的流失。因为我们对用户体验的极致追求,所以做产品的时候不考虑成本,只考虑用户喜欢不喜欢。

       第二,互联网精神的底层动力是真正的对人才的极度尊重。所以,是互联网行业发明了期权这个概念,不是其他行业,因为他们很重视人才。正是因为互联网行业因为足够重视人才,所以宣传出来一种叫平等、简单的企业文化。

携程offer值得去吗

       PO是产品运营的缩写,全称是product operation,隶属于产品部门。

       产品初期。你有一个plan,我有一个deal。大家拍黑板敲定最终产品的定位及目标用户。

       产品研发。跟我没啥大关系,给产品经理和研发小伙伴们加油。

       产品上线。忙得原地起飞!用户投诉、数据分析、报告反馈,各个部门都会抓你来问题反馈,直接干翻!

       产品迭代。虽然忙,但井井有条,或者说已经习以为常,这阶段属于大部分产品运营人日常的工作节奏,毕竟经历从0到1的产品机会也少有。

       产品 & 运营。

       有人总结产品和运营的关系,产品是把东西做出来,运营是把东西卖出去。有点意思。

       不管是产品还是运营,可以统称为增长,它们都是为增长服务的。而上面刚说,增长非常适合ABTest。

       比如电商行业中典型的增长问题,提升页面转化率,包括提升列表页到商详页的转化率,商详页到订单确认页的转化率,订单确认页到交易成功页的转化率。

       这整个流程中太多ABTest的用武之地了,从icon,到文案,到页面结构,到推荐结果,等等。可以说产品体验5要素的很多内容都需要经过测试。

       再比如,电商平台为618、双11促活,想知道是用满减券好,还是折扣券好。这两种券,可能在不同品类的商品、不同客群上效果都不一样。

产品经理应具备的职业心态

值得。

       根据查询知乎得知,工作体验很好,公司提供健身房和下午茶,差旅标准也很高,五险一金基本都按最高标准交的,请假很容易,逢年过节也有不少礼物,平时工作忙完自己的事情就可以走,不怎么加班最后悄悄告诉大家,大数据部门不卷哦,团队氛围非常nice不加班,主要是做公司内部需求的ABTest,但是需要掌握一下基础的统计知识,例如贝叶斯定理,置信区间等等。

什么很多的面试要求上,都要求人员掌握数据分析的技能?

        产品经理应具备的职业心态

        产品经理需要考虑目标用户特征、竞争产品、产品是否符合公司的业务模式等等诸多因素。一般而言,产品经理管理的是一个或者多个有形产品。下面为大家带来产品经理应具备的职业心态,快来看看吧。

       

        前提条件

        (1)必须基于兴趣

        产品经理是一个非常消耗人意志力的职位,所以只有浓厚的兴趣支撑可以给我们提供源源不断的动力。无论我们做什么,如果没有兴趣,很容易会枯燥,也会很轻易的放弃。

        (2)不要做伸手党

        产品经理是一个主动思考型的角色,无论是工作中还是学习中,都是其他人在等着我们出方案、出原型、出需求,然后才开始执行。对于这样主动型角色,我们要从方方面面养成一个主动的思维,所以我们不要做伸手党,凡事自己去挖掘和寻找解决方案或答案。

        心理学家Ericsson的研究发现:决定伟大水平和一般水平的关键因素既不是天赋,也不是经验,而是“刻意练习”的程度。

        这也是为什么优秀的人会越来越优秀,而普通的人一直普通。因为优秀的人都有一个惯性般的路径依赖,基于这个路径会习惯性的学习和掌握更多知识,而普通人则会习惯性无助,最具有代表的就是习惯性伸手,而非主动思考和探索。

        在我踏入互联网行业的时候,当时还是RSS很流行的时期,因为浓厚的兴趣和尝新的习惯,所以我对互联网信息有着饥渴般的渴望,因此通过RSS订阅了很多科技类博客和各大互联网公司的UED博客,每天像吃饭一样准时阅读相关的动态和资讯。

        最开始是每篇都看,如果文章中有不了解的名词或知识点,我就会通过搜索引擎寻找答案,后来积累到一定阶段后,有了知识沉淀就开始通过标题和评论来吸收新知识。其实有时候某些文章的营养可能全在评论里,评论中带给我们的第三视角的观点,精彩程度往往能超越了文章本身。

        目前我订阅的RSS源每天有上千篇文章,能够让我不会错过任何新鲜事和营养文,虽然文章数量很多,但是经过多年的习惯养成,我已经能够从标题和摘要就能判断一篇文章的价值,并且消化他们也越来越不需要太多精力了,因为我已经养了路径依赖般的习惯,像吃饭一样轻松。

        我这个习惯保证了我不断阅读新资讯、吸收新知识,并且养成了利用搜索引擎查找更多有价值的信息,还能顺藤摸瓜的了解和扩充自己的知识面。我的职业转折点也是因为这个习惯,让我发现了一个新的知识名词,当时我做的并不是伸手党,而是先自己主动探索,先看看自己能不能搞清楚。于是我利用搜索引擎开始挖掘这个知识的内容,顺藤摸瓜了解到了这个名词背后的相关知识,甚至挖掘了一个行业领域的用户需求,做出了一个成功的产品(现已被收购)。

        对于一个领域的新人来说,在还没有掌握一些方式方法的时候,不做伸手党可能会非常耗时间,特别是在时间紧张的情况下。但是我觉得,这更应该不做伸手党,而是先尝试自己探知和寻找方案,慢慢培养自己查询资料的技巧。比如在搜索引擎中查找、在Wiki、BBS、知识问答等垂直类产品中查找。

        知识是单一的,但是经验是彼此相互连接的知识,是点状的知识组织成网状的解决方案。没有点状的方方面面知识的积累,就不可能形成网状的相互关联和相关效应的经验方案。虽然主动探索会在某些情况下比较耗时间,但是在探索的过程中我们能够积累很多周边的知识点,无所谓我们在这个过程中学到了什么知识,也无所谓这些知识在以后能否派上用场,或者能派上哪些用场,这些实际上并不重要,因为本质上最重要的'是培养我们这种思维方式,这其实逐步是培养我们逻辑思维的过程。

        通常做伸手党的人都是不知道怎么去挖掘和寻找问题答案的方法,所以在下一章节中,我会分享一些我总结的技巧方法。

        (3)务实,不浮夸

        由于互联网是一个快速发展的行业,加上工作和社会环境的影响,很容易导致从业人员浮躁起来,无论是产品规划还是职业规划,最常见的浮躁现象就是急于求成。

        产品经理是一个天性就务实的职位,就像盖房子一样,是一砖一瓦的盖起来,不能浮夸、不能偷工减料。这一点是和程序员非常像的,程序是一行一行代码写出来的,功能实现的代码不能少一个字符,少了就会出现bug,也不能多,太多就浮肿,容易导致程序崩溃。

        (4)不能做懒人

        产品经理不是坐班白领,不能安排完任务之后就坐着不动了,这样执行过程中一定会出现需求走样。在工作中我们需要时刻和团队成员沟通,即时跟进产品进度,确保产品在执行的过程中是按我们规划的需求和意图落实的。

        所以在团队中,并不是所有人都像产品经理这样对产品有一个全局的了解。很多时候设计或技术,他们并不太清楚产品经理定义的功能和体验的出发点是什么样的,特别是不要给一个线框原型就觉得设计或技术就明白了需求,所以除了在需求执行前的讲解和沟通之外,产品经理至少在需求执行的过程中保持1~2次的中途跟进,这样可以了解到产品进度,也确保产品需求的执行没有出现偏差,如果遇到偏差也可以即时调整。

        工作心态

        要做好产品经理,除了要具备上边所说的4个前提条件外,还要具备下边要说的4种心态。

        (1)需要工作外的努力

        无论产品还是说其他工作,想要进步仅仅靠工作中积累是不够的,除了日常工作外,我们还需要更多其他方式的努力。产品经理是主动思考创作类的职位,需要我们有很多综合知识,不仅要懂产品,还要懂运营、懂市场、懂营销,懂的越多对工作越有利,在产品规划和设计的时候就考虑的更全面、更完善。

        所以工作之外,我们不能懒,必须身兼数职的去接触、去学习、去积累,还要关注互联网资讯、了解产品形态,研究各类产品模式,不断丰富自己的视野,特别是千变万化的互联网行业,每天都在变化,每天都要关注和学习。

        (2)受得了委屈和挫折

        很多新人可能抱着一腔热血,像打鸡血一样为公司奋斗,但是最终鸡血却洒了一地,倍感挫折和委屈。这种感觉来自方方面面,比如给公司提的方案被否定、比如和同事沟通不顺、比如设计的产品功能或原型被打回重做。这个时候新人可能就会感觉到很委屈很受挫。

        作为一个职场老人,我告诉大家,这样的感觉是没有什么大惊小怪的,无论是产品工作还是其他职业的工作,受挫是很正常的事。本身产品经理就是一个创作类职位,工作中构思的方案或功能,不一定符合所有人的观点。另外如果作为一名职场新人,在没有太多工作经验的情况下,提出的方案很有可能会缺少全面的考虑,在细节或市场层面上,可能不具备可行性。也有可能提出的方案确实是一个不错的想法,但是可能新人还没有学会更好的沟通技巧,在方案宣讲的时候导致听者理解偏差。原因可能有很多种,最主要的就是新人还没有掌握更多经验知识,还没有能力支撑起一个论点的确立,受挫也就成了很常见的情况,然而这也是帮助我们成长的方式。

        无论是职场新人还是有职场经验的人转型过来的,只要是第一次做产品经理,那都是新入门。由于新入门的人在行业认知和工作经验方面都很少,公司为了降低出错率,所以很多时候会让新人做一些周边杂事。比如只让新人画产品原型,这个时候新人也很容易感觉到委屈,很容易会这样抱怨:我是来做产品经理的,是策划和规划产品的,不是来画原型的。

        但是换个角度想想,作为新入门的产品经理,在工作的前一两年实际上是职业投入期,也就是学习期,我们需要花时间和精力去学习和积累职业知识,等我们经验丰富了之后,才是收益期,那个时候我们才有更多话语权,策划方案或者说问题的时候也能说到点子上,所以在学习期最主要的就是有没有学习的机会,至于学习机会,很多时候公司已经给我们了,只是我们没有意识到。

        (3)善于挖掘性的思考

        如果我们养成了挖掘性的思考习惯,那么很多时候,我们就会主动的多角度的想问题。比如方案被否定,我们挖掘性的思考更深层次的含意,是不是我们写的不够好,那么我们就去请教哪里不好,然后研究并完善这方面的缺点;再比如被否定是因为在沟通中没有讲清楚方案,那么我们就去研究怎么改进自己的沟通技巧。

        经常见到新人抱怨在工作中没有学习的机会,但是实际上工作给了机会,只是我们没有换个角度去看待问题,所以没有意识到。比如工作单一只是画产品原型,如果挖掘性的思考一下,问问自己画原型是简单的工作吗?有没有难度?很多人可能会觉得画产品原型就是一个工匠,没有实际意义,但是换个角度想想,画原型也是产品设计,我们设计的原型是最好的吗?原型里需要体现的比如SEO、用户体验,这些考虑进去了吗?用户体验的交互设计是符合用户习惯的吗?为什么这个按钮放在这边,而不是那边,如果放在那边可以吗?影响体验吗?这些东西我们考虑过吗?

        所以如果我们挖掘性思考一下,就算画原型也是一个非常有学习的工作内容,像SEO、用户体验,这些都有专门的职位,是一门学科知识,通过画原型,可以让我们接触和实践这方面的知识,难道不是一个学习的机会吗?而且画原型十分考验产品经理的业务理解能力,因为原型是将业务需求转化为产品方案的一种方式,如果领悟错误的话,画出来的原型也不会正确。

        所以无论是策划方案,还是工作或学习,我们需要放平心态,静下心来挖掘性的思考一下,换个角度去感受一下思路。

        (4)别想着混日子

        通过上面的几个篇章介绍之后,大家应该很清楚产品经理的工作性质了,这是一个主动型岗位,工作内容也是探索未知的性质,所以他不是一个流水线的工作岗位,非常不适合混日子的人担任。

        产品经理就像火车头,一旦你敷衍或者不动,那么火车的车厢立马能够表现出来,也就是立马会体现在整个团队的工作节奏和产品层面上,所以在这个职位上就别想着混日子了。

        产品经理沟通技巧

        作为一个沟通纽带,产品经理在日常工作中总是扮演各个部门之间协调者的角色。就我自己的工作经验来说,一个项目的前前后后往往包括这样几个阶段:

        1.项目提出与规划。需要与Leader以及相关产品同事一起决定产品的形态、明确核心功能和目标人群、划分项目周期和各部门之间的分工。期间伴随着项目的前期调研(功能需求性验证、必要的数据采集等)以及竞品分析等工作。

        2.项目设计与开发。产品经理完成产品需求文档、制作产品原型。根据分工配置,交互设计师、视觉设计师、研发工程师依次同步跟进。期间产品经理负责人员、资源协调以及各项沟通,并且根据需要及时调整产品方向。

        3.项目测试与验证。当项目初步完成后,进行内部测试与范围性外部测试(ABtest),期间伴随着Bug修复和细节调整。在Btest过程中对产品模式进行验证,及时调整策略。

        4.项目上线,运营与维护。项目正式上线,产品运营、维护以及及时进行版本迭代。

        这么多的流程,产品经理需要和多少方面进行沟通?

        我将同事们大概分成四个部分:Leader、产品设计、研发和运营。

        Leader,上传下达的核心。

        好的Leader是一个项目成功的一半。这里的好,特指个人魅力和决策力,前者能够凝聚团队,而后者则可以提供持续的执行力并且保证项目方向靠谱可行。在与Leader沟通的过程中,明确产品需求是非常重要的,我强烈建议所有的沟通之后都要以文档的形式确定下来,包括产品的功能和定位等。误区常常发生在仅仅凭借口头沟通,需要用的时候才想起来靠记忆去回忆,往往导致信息传递错误。

        而在其他环节,产品经理也需要按时、及时地向Leader汇报项目进度,准确引入决策。如果Leader对技术和产品有想当的经验,可以和他一起讨论;如果他对某一方面不是很了解,则客观地将介绍清楚。

        产品设计,理性和感性的碰撞。

        其实我写这篇文章的来源,就是最近工作中与设计师们的交流。我自己在团队中除了产品经理,还承担交互设计的工作,对接视觉设计师。来回接触了三四个设计师,生为理工科出身的我在与艺术相关专业同事的沟通中发生了不少的碰撞,也收获了不少的经验。理工科思维行事更注重流程,相对来说比较死板,一个功能是什么样是前期就已经决定的,工作应该按照规划来推进;但是设计师不同,他们的工作需要创意、更具灵性,而优秀的设计师本身也是如此。因此在沟通中,经常发生这样的情况:设计师将原型稿完全修改,增加了很多炫酷的效果和设计风格,甚至在我看来影响了功能和交互易用性。刚开始处理这样的情况,我们互相不理解,设计师认为我太死板,原型沉闷并且没有创意,而我则认为视觉设计不应该掩盖功能和易用性的需求。另一方面,我们常常互相纠结于自己所在乎的方面,设计师会对一个按钮的样式与摆放思考整整一个晚上(而我认为早就差不多了),而相反地我觉得某一处需要突出,设计师却觉得这里已经是最完美的呈现。

        怎么解决这些问题?我的技巧有两点。

        首先,以产品本身为探讨核心。这要求我们遵循产品文档,事先就确定好设计的重点以及脉络。在动手之前,就应该先说清楚哪些方面是必须要注重的、哪些方面又是需要创意和发挥的。在沟通过程中,万万不能因为话不投机转而互相抱怨,互相指责(我就在之前发生过与设计师互相争执的情况,非常不应该),项目本事才是团队合作的动力和目标。

        其次,尊重互相的专业和思想。现在工作时,设计师提出了一个创意设计,如果我觉得不应该放在这里位置,我不会直接地否定,而会『建议』设计师保留这个设计但是挪到其他更适合的位置。创意对设计师而言非常重要,也非常值得珍视,对设计创意的否定经常激发矛盾,让设计师感觉努力被白费。

        所以,做好前期规划,做好中期沟通,做好后期反馈,可以大大减少设计师返工的概率,可以让合作双方互相理解。

        研发工程师,GEEK的世界。

        我真的很庆幸自己在某种程度上『文理兼备』,尤其是当我刚刚和设计师讨论完扁平化和项目VI之后,马上打开另一个窗口和研发同事谈论服务器接口和安卓兼容性。研发工程师以解决问题为最终目的,他们在乎的是,通过什么方式去完成,以及工作量有多少。在工作中,我充分信任团队的工程师,提出合理可行的需求并完全交给他们去做。另一方面,当他们遇到困难,我也可以一起投入解决,或者申请资源调度。因此我真的很不同意之前文章中一些朋友的评论,认为产品经理不需要多么深入技术,认为这样会离用户越来越远。我们面向的绝不仅仅是用户,还有整个项目团队。

        和研发工程师沟通时,要注意效率和调理。我自己做开发的时候经常遇到其他人够来沟通,但是讲了五分钟都没有说明白具体要做的是什么,或者明明在讨论这个问题,中途总是摇摆到其他东西上,这样效率真的太低了。一句话能说清楚的事,马上打好腹稿敲定清楚,沟通简单流畅,不然磨磨唧唧真的很让人烦躁。

        运营团队,产品的指导老师。

        都说产品经理和研发工程师是产品的父母,他们计划、创造了产品。而运营则是产品的指导老师,他帮助产品发扬优点、改正缺点,教会产品如何吸引用户、如何与对手竞争,当产品出现了问题,还要及时和家长反馈。

        我一直相信,产品本身优秀严谨,是对运营最大的尊重。已经不记得多少次做运营的朋友向我抱怨,某个产品说实话连他自己也不想用,怎么做推广?因此把产品做精做好,运营才有料可做,才有动力去把产品带大带好。

        在和运营团队沟通时,我更注重数据和方案。根据运营数据以及运营方案来观察当前产品的状况是最直接可靠的两个方法。就像你的孩子往往在闯祸、或是某次考试成绩(数据)特别差的时候,才会被叫家长,而我需要和老师分析孩子问题的出处,采取合理的措施去纠正这些问题。

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       什么是数据分析?数据分析是指用适当的统计分析方法对收集来的大量数据进行分析,将它们加以汇总和理解并消化,以求最大化地开发数据的功能,发挥数据的作用。简单来说,就是通过数据解决任何业务问题。

       一个业务人员最重要的能力不是你会什么技能,具备什么知识,而是能解决问题,解决问题的前提是发现问题,数据分析恰好可以完成发现问题解决问题的使命。

       在日益研究的招聘环境下,不管你是正要进入互联网产品、运营等业务岗位的在校生,还是1-5 年经验的运营、产品、营销、新媒体等从业者,数据分析能力已经是用人单位对业务人员的重要考核点。

       今年疫情影响下,相比传统金融行业求职的一片哀嚎,技术类起薪确实比较香,根据2019年首届数据科学理学硕士毕业生就业报告,毕业生平均薪资达到了27w,主要集中在互联网、金融科技、量化领域。

       随着大数据技术逐渐渗透到各行各业,数据科学人才将迎来一波红利。而对于本科非理工背景,又想在工作中将业务和技术结合起来的同学来说,数据分析(包含大数据类)无疑是不错的选择。

       今天就给大家分享一下几个热门行业数据分析岗位的基本情况:

互联网

       互联网代表:阿里、腾讯、百度、京东、字节跳动、拼多多、滴滴、美团、shopee(新加坡) 等

       1)难度系数:☆☆☆☆☆

       2)技能要求:

       给大家看看腾讯的数据分析岗位要求

       结合之前的面试经验,互联网数据分析的技能包括:

       a. 精通SQL,最好是Hive-sql

       b. 熟悉统计学理论:统计性描述以及推断性统计,ABtest几乎是面试必考的了

       c.机器学习,这部分也需要简单准备一下,像逻辑回归、决策树、随机森林、SVM、xgboost等基础的机器模型,当然python的基础也是要会的

       d.对业务的认知,数据分析最重要的目的是要支撑到业务的落地,因此对业务的认知才是数据分析的出发点,对于应届生来说,如果有实习经验那是最好的了,对业务思维的认知就会更加深刻,如果没有实习,那就得多了解一些理论知识了,比如产品领域的海盗模型、用户行为分析等,甚至可以用一些咨询case练习的结构化思维来强化这方面的分析能力

       3)薪资水平

       数据分析的薪资一般是介于产品岗和开发/算法岗之间,不同互联网公司的数分岗起薪在22w-30w+不等。

银行金融科技

       金融科技代表:中国银行、建设银行、工商银行、交通银行、招商银行、平安银行等技术类管培生招人,其科技子公司(如:建信金融科技)也招人

       1)难度系数:☆☆☆,银行历年都是校招大户,这些年随着信息技术发展,金融科技相关专业的岗位开放如雨后春笋。当然,银行技术岗相对互联网的技术难度系数较低,之前有个段子来自某拿了建行科技类职位offer的同学,“笔试不会,面试吹水,就这么拿了offer"。如下是2019年春招建行的招聘计划,多地分行的“技术类专项人才”需求达到三位数。

       好进 + 起薪不低 + 业绩压力小 + 失业风险低,它不香吗?

       2)岗位要求:

       以建行信科大数据方向岗位职责为例:

       银行科技类岗位的技能主要有两个特点:

       一是技能要求,部分数据岗更偏数据开发一些,日常工作可能和数据建设、数据平台打交道;

       二是分配方式,可能会统招统分,例如数据岗可能不细分具体的数据岗位(如:数据开发/分析/挖掘等),进去之后可能会分配到业务部门,也可能分配到中后台部门。

       3)薪资水平

       这个和银行本身属性有关,国有银行的的金融科技岗起薪不算太高,但工作强度小、福利好(单位租房、交通补贴、餐饮补贴、不需要996等);股份制银行的金融科技,如招银科技,工作强度不亚于互联网,当然薪资也不比互联网低。

券商基金

       券商基金代表:南方基金、嘉实基金、中金、九坤、宽德、一众券商等

       在这个类别里主要有两类,一类是金融机构里的数据工程师,另一类是金融工程类。数据工程师做的事情跟传统的数据开发工程师相似,薪资也没有显著优势,所以这里就着重讲讲金融工程岗位。

       1)难度,☆☆☆☆☆,金融工程岗位也是这几年的抢手货。之所以说数据分析和金融工程有关联,主要是目前的数据分析类专业一般是由理工学院和经管学院联合办学,学生对机器学习/深度学习以及金融知识都有所涉猎。而最近几年,使用人工智能进行量化因子挖掘以及选股策略构建在业界变得火热起来,无论是卖方还是买方都在进行这方面的尝试,因此数据科学专业的毕业生也有了进入量化领域的机会。但是难点在于,金融工程专业的毕业生在此方面也十分精通,且拥有更加全面的金融知识,因此竞争也是比较激烈。

       2)岗位要求:

       这是华夏基金的金融数据挖掘工程师岗位:

       所需能力,主要是三点:

       a.必须精通一门编程语言,Python/MATLAB/C++;

       b.有金融数据分析的能力;

       c. 熟练掌握统计模型及机器学习模型,懂原理、能调包实现,最好能建模

       3)薪资水平

       券商基金的薪资基本无上限,看个人绩效拿奖金,底薪大多20w上下

事业单位系

       事业单位代表:上交所技术、深交所金融科技、深圳市/区政府及其研究院

       1)难度:不太好评估,身边的样本较少,技术难度可能低于互联网,但是由于招聘名额也较少,所以实际竞争比其实不低,同时也会比较关注学历背景

       2)薪资水平:基本和公务员齐平,一线城市的公务员和事业单位待遇都不低,加班和失业的机会也比较少,可以说是性价比较高的一份工作,不说了,就两个字,羡慕。

       好了,今天关于“abtest”的话题就讲到这里了。希望大家能够通过我的介绍对“abtest”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的实践中更好地运用所学知识。