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5.4 quartz

佚名 2024-05-22 人已围观

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5.4 quartz

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魔兽世界5.4 奶骑 相关

       先技能,我就一个个说吧。

       震击不多说,亮了就用掉。

       首先是核心技能:道标

       道标是NQ双线治疗能力和单抬能力的保证。首先其解释:对周围60码目标的治疗量会被复制给被上道标的玩家,圣光术复制100%,其他单体治疗技能复制50%,团刷复制15%。但是需要注意的是,如果给本来就有道标的人去刷治疗技能,那么原本就是给这个人的治疗量,道标是不会再进行复制的。

       同时还有个技能和道标呼应:光芒之塔。

       其效果是,当你给一个用有道标的人读神光和圣闪时,会给你增加一层圣能。是一个骗豆子的技能,但是请注意之前的一段话,这样的话,你的治疗量是不会被道标复制的。

       接着是一个雕文:圣光道标雕文,基本是NQ必备的雕文了,使用道标不会触发公共CD。也就是说,当你给一个人上道标后,可以立刻读技能,而不用等上那坑爹的1.5秒公共CD。

       所以于此相对的,就是NQ一般情况的单体治疗模式:

       团血稳定,绝对安全,给T上道标,然后给没有道标的人刷圣光术。

       团血稳定,个别有25%幅度以上掉血但掉血频率不快,感觉不太危险的,给这个目标刷神光。可以自行看T的掉血情况来选择要不要给该目标上道标来骗豆,如果T掉血也不少,就不要换道标了。

       团血稳定,个别大掉血,及其危险的,给他道标,震击,然后不要管有没有出减读条的神光,直接读圣闪,读完之后,因为光芒之塔的关系,你会有2层圣能。这时候你可以根据有没有触发圣光灌注来选择性的读个神光,没有的话就还是圣闪。3层圣能入手,接下来给个永恒之火/荣耀圣令。奶骑单体急抬的三板斧基本就是这样了。

       然后,就是团刷技能。NQ的团刷技能不多,一共就三个。

       圣光普照,黎明圣光。这个都该知道了,还有一个就是破晓:使用圣光普照之后,会叠加一层破晓BUFF,每层BUFF可以把下一个震击的75%治疗量复制给目标周围10码的每一个玩家,可以叠加2层(也就是150%)。而且这个复制不是平摊治疗量,而是每一个玩家都复制75%。

       还有另一个技能:圣光灌注,当震击暴击时,会让下一个圣光术/神光/普照减少1.5秒读条。

       所以NQ的团刷基本就是这样:读1或2次普照,然后一个震击,接着直接就手电。还是相当无脑的。而且由于破晓的暴击也是由震击引发的,所以当你刷破晓的时候,是很容易出圣光灌注的BUFF的,这个可以好好利用一下,比较适用于之前说的单体抬血第2种情况刷神光,或者是继续刷普照/圣光。

       然后是精通技能:光辉治疗:所有直接治疗技能都会在目标身上产生一个吸收伤害的护盾,吸收伤害相当于治疗量的(12%+精通属性百分比),持续15秒。每480点精通等级可提高吸收效果1%。

       这个精通效果就是骑士预治疗能力的由来,虽然看起来非常贫弱但是十分坚挺,几乎所有治疗法术都会触发这个专精效果,简单点理解就是,你有多少的精通,它就可以让你的治疗量固定的增幅多少百分比,而且由于是盾,还不会过量。

       关于圣手的使用,其实很简单:

       自由之手:反减速之手——自从吃了新高盖中盖,跑5楼也不费劲了呢~~,咳咳。适用于FB中需要驱散的减速、定身等情况,由于清洁术的耗蓝相对比较高,所以给个自由算是比较经济的驱散方式。

       保护之手:小无敌之手——只硬十秒算什么啊真是的~~,咳咳。用于驱散物理性的DEBUFF比如破甲,流血,或者是为可以预知但有队友来不及躲避的巨大物理伤害的情况。在老五钢铁战蝎的战斗中,需要玩家去撞炸弹承担大量的物理伤害来保证场地干净,板甲队友开20%的减伤(比如插雕文的圣佑)就足够去撞炸弹,但当前无法完成时,也可以给队友保护来让他们去撞。

       牺牲之手:跳楼价之手——这样子的买一送一到底是要干什么呀~~,咳咳。给T,合理使用可以显著降低坦克的压力。另外牺牲之手期间的转移伤害是可能把你杀死的,因此请合理的给自己保护之手/无敌来回避这些伤害。保护之手只能回避牺牲之手转移的物理伤害,无敌则可以回避所有牺牲之手转移的伤害。如果害怕买一送一请配合牺牲之手雕文服用。

       拯救之手:清仇恨之手——我这么萌你怎么忍心打我~~,咳咳,在boss起手仇恨不稳时对高爆发的职业(如惩戒骑)使用防止ot,在ADD时也可以用来给自己或其他治疗转移仇恨来防止被小怪拍死。

       纯净之手(天赋):反DOT之手——同样的招式,对圣斗士来第二跳就不管用了哟~~,咳咳。为友方目标施加圣手,使其受到的伤害降低10%,周期性伤害降低80%(某些生物的攻击更低),持续6秒。相当强力的反DOT技能,尽管不多用但是还是挺管用的。

       至于爆发技能 就不赘述了,应该是很容易理解的,只要不乱开就没事。

       神圣恳求,2分钟回蓝技能,一次至少12%,应该是80%蓝的时候就可以开始用了,战斗中能用就用,别憋到没蓝了才用。

       天赋、雕文:

       说在前边:出门在外,请随身携带1组书卷方便随时更换雕文和天赋。

       第一层 移动

       [圣光之速]:提高移动速度70%持续8秒,45秒CD

       [法网恢恢]:审判命中后提高移动速度45%持续3秒。

       [正义追击]:提高移动速度15%,每层圣能额外提高5%,该天赋最高可提高30%移动速度。

       结合实战为准进行选择,需要高速移动时选择光速,如果有打审判的习惯或是选择无私治愈可以使用法网恢恢,需要常驻速度的场合使用正义追击。

       第二层 控制

       [制裁之拳]:取代[制裁之锤],30秒CD,20码射程

       [忏悔]:1.5秒施法,15秒冷却,使目标瘫痪最多1分钟,仅对人形,亡灵,恶魔,龙类有效。

       [恶由心生]:你的超度邪恶现在也可以影响人型生物和野兽。

       PVE副本战斗中更多的使用制裁之拳。

       第三层 恢复

       [无私治愈]?审判命中后,对他人施放的圣光闪现施法缩短35%,法力消耗降低35%,治疗量提高35%最多叠加3层,持续15秒。神圣专精下审判可以获得一道圣能。对治疗法术的加成效果除圣光闪现外现在还会影响神圣之光和圣光普照。

       [永恒之火]?取代荣耀圣令,最多消耗3层圣能,对目标治疗5538+49%点生命值并在随后30秒内每3秒为目标恢复508+5.84%点生命值。对自己施放时,永恒之火hot的治疗量提高100%

       [圣洁护盾]?圣洁护盾的伤害吸收护盾现在将立即生效,并且在同一时间内可以在多个目标身上生效,但该天赋现在会消耗16%基础法力值,并且有3次充能次数及10秒的重新充能时间。

       无私治愈建立在需要更多的公共CD去打审判保持BUFF的基础上,审判增加的操作量和无私BUFF时间的把握都要花不少功夫,同时这个天赋与圣光灌注相悖,使用技能后会同时消耗两个效果,因此对于新人来说不推荐这个天赋。相对而言永恒之火和圣洁护盾可以看场合而进行选择,永恒之火在BUFF了治疗量后还是有一战之力的,而新版圣洁护盾在适当场合给出去还是相当IMBA的!

       第四层 辅助

       [纯净之手]?30sCD 持续6秒,现在使目标受到的有害持续效果降低70→80%,并使无法用免疫效果避免的有害持续效果降低0→40%。

       [不败之魂]?现在直接使圣盾术,圣佑术和圣疗术的冷却时间缩短50%。

       [仁慈]?在触发冷却前,你可以使用2次保护之手,自由之手,拯救之手,牺牲之手

       依照团队需求看场合而选择。如需要双保护消物理DEBUFF或者需要承担大量物理伤害则用仁慈,持续性伤害较高则用纯净之手,平时可以常驻不败之魂。

       第五层 爆发

       [神圣复仇者]?2minCD 产生神圣能量的技能额外造成30%伤害和治疗效果,并且每次都产生3层神圣能量。

       [圣洁怒火]?复仇之怒持续时间增加50%(延长至30s),期间神圣震击冷却时间减半,暴击几率提高20%。

       [神圣意志]?消耗神圣能量的技能有25%的几率触发神圣意志,使你的下一个消耗神圣能量的技能不再消耗神圣能量其效果相当于消耗了3层神圣能量,持续8s。

       神圣复仇者是本层天赋中爆发最强的技能.神圣复仇者一般用于需要爆发性团队治疗的情况,多与神恩术搭配,提高技能使用频率。神圣复仇者+神恩配合使用,可以在短时间内爆发出相当可观的治疗量,极大程度地保障团队血线的稳定。圣洁怒火可以看做为将翅膀变为另一个加强版神恩术?神圣意志对于懒人很适用,但是你需要一瓶超级赞的洗面奶。

       第六层 技能

       [神圣棱镜]?5%基础法力值,20sCD,40码范围。对敌人使用,使敌人受到16136+142.79%伤害,同时治疗敌人周围15码内5个友方目标10081+96.2%点生命值。对友方目标使用,治疗友方目标16136+142.79%点生命值,同时使有友方目标周围5个敌人受到10081+96.2%点伤害

       [圣光之锤]?1minCD,30码范围,用[弧形圣光]对目标区域10码范围内所有敌人每2秒造成3630+92.09%点伤害,对目标区域内所有友方目标每2秒治疗3630+92.09%点生命值,持续16秒。同时对处于圣光之锤范围内的敌人减速50%。

       [处决宣判]?1minCD,40码范围,对敌人使用时,在10秒内对目标共造成593.6%+26.72点伤害,该伤害会随着时间推移提高。对友方目标使用时,在10秒内共治疗593.6%+26.72点生命值,该治疗效果随着时间推移提高。被驱散时直接触发最终增益。

       神圣棱镜是第六层天赋中唯一耗蓝的技能,技能cd较短,治疗量相对较高,对敌人使用时,治疗效果可覆盖近战组以及少许远程组,非常灵活快捷方便高效,并且由于cd较短可以用于救急等。但是对团队站位要求比较高,如果队员离boss相对较远就无法发挥出应有的效果。

       圣光之锤是一个相对比较高效的团刷技能,作为团刷的补充,可以在一定程度上弥补神圣骑士群刷的短板,在大部分跑位相对较少且人员相对集中的boss战中都有不俗的表现。

       处决宣判虽然技能看起来很华丽但是效果却不太尽如人意,作为一个单体治疗技能,虽然治疗量极高,但是处决宣判(怜悯治疗)的CD与其他技能相比有些过长,这是限制其出场的最重要的一个因素。而且处决宣判的使用需要对目标受到的伤害进行准确的预判。

       大雕文

       圣光道标雕纹:移除圣光道标的公共冷却

       几乎是必插的,在需要频繁更换道标目标的boss战非常有用,也可以通过神光道标宏骗豆子

       神圣恳求雕纹:现在使神圣恳求的法力值恢复效果和冷却时间都减少50%。

       圣洁雕文:使圣疗术可以恢复你10%最大法力值,但圣疗术冷却时间提高2min

       相当于一个小蓝瓶,一般情况下一场战斗能使用2次圣疗以上的场合相对较少,可以根据自身需求使用。

       圣光闪现雕文:对目标施放圣光闪现后,你在7秒内对目标施放的下一个治疗法术效果提高10%

       无辜守护者雕文:你在对他人施放荣耀圣令(永恒之火)时,也会为自己治疗20%的治疗量。

       该雕文可以很大程度上提高圣骑士的自保能力,因此值得推荐。

       圣佑术雕文:降低圣佑术的魔法伤害减免20%,提高物理伤害减免20%

       在以物理攻击aoe为主的boss有很好的作用。根据boss伤害的类型选择是否使用。如果感觉没什么差别,那么你插雕文的姿势一定不对!

       牺牲之手雕文:牺牲之手不再将目标受到的伤害转移给圣骑士。

       在部分容易出现买一送一的场合中强力推荐。

       小雕文

       正当撤退雕文:你懂的!注:RAID中由此带来的扣除DKP等后果本人概不负责

       宏:必备宏1个,鼠标指向治疗宏(优先对鼠标所指的活着的队友施放技能,如果没有给当前队友目标,如果当前目标不是队友则给自己)。

       #showtooltip?

       /stopcasting

       /cast [@mouseover,nodead,help]技能名字;[help]技能名字;[@player]技能名字?

       插件:

       CompactRaid团队框架:我个人不喜欢Grid这个框架,感觉太小不好点,所以用的是这个,边角的BUFF指示,中心的DEBUFF指示,还有给玩家框架上红框/黄框的仇恨指示都很好用,团队标记之类的也都很方便。而且这是由暴雪官方4.0框架改的,在本身兼容性和优先度上凌驾其他任何插件。即便是在战斗中也可以随心所欲地进行移动、更改锚点、隐藏、修改属性等一系列操作,而这些对于普通插件则是禁区,在战斗中是绝不可越雷池一步的。知道这叫什么吗?“只许州官放火,不许百姓点灯”,虽然是贬义形容,但对于最终用户来说,这却是实实在在的方便。

       而且,它被内嵌在游戏的FrameXML中并且不是LoadOnDemand,就是说不管你用它还是不用它,它都存在于游戏内存中,所有的函数、变量、模板和绝大部分基础对象和框体都已经老早就创建好了,你就算不用,它该占多少资源基本还是照样占,最多隐藏以后不再调用OnUpdate脚本省掉一些CPU周期而已。说简单点,那就是不用白不用。

       TidyPlates姓名板美化:看仇恨的插件,当你为奶或者DPS时,仇恨高到优先攻击你的目标血条会变红,高仇恨则是**,仇恨安全则是蓝色。在正义之怒/熊形态/磐牛式/防御姿态/鲜血灵气下,颜色显示正好相反。

       DBM:团队必备插件,不多说了。

       4.Quartz:施法条插件,强大全面华丽的施法条插件. 能根据你的网络延迟自动设置施法条的打断点,很实用

       属性:

       1:精神

       精神可以提高神圣专精骑士的回蓝。在5.4版本中,神圣恳求的回蓝数字和骑士的精神数值直接挂钩,大约为150%左右,这也就使精神的价值更加提高。

       打本需要多少精神这个仁者见仁智者见智,总结下来就四个字,够用就行。

       至于多少够用,这个需要根据团队配置,团队技能,个人治疗习惯来自行斟酌。

       2:精通

       每480点精通等级合1%精通,每1%精通额外提供相当于治疗量1%的吸收护盾。

       神圣专精的精通,光辉治疗,可以简单地理解为一个直接增加治疗量的效果,根据相关计算结果表明,副属性之中除了精神以外精通收益是最大的。

       由于光辉治疗是伤害吸收效果,因此大部分精通转化的都是有效治疗,过量较少。一般装备水平且团队buff齐全的情况下大概有25%-30%左右的治疗量可以被转化为精通护盾,在boss战中表现良好。

       光辉治疗可以由除了洞察圣印、圣光道标以及雕文效果以外的任何直接非HOT治疗触发,因此泛用性极高。5.4版本中除处决宣判外的持续治疗效果不再触发精通。

       3:爆击

       每600点暴击等级合1%暴击。

       由于需要用更多的绿字属性去获得,相比于MOP初期4T14的光环下以及曾经的曾经暴击回蓝,暴击已经逐渐走下神坛。

       但是在开荒过程中尤其是10人英雄模式下有时会有不错的效果。

       4:急速

       每425点急速等级合1%急速。

       说到急速必须要说到施法速度,施法速度受急速等级,洞察圣印,团队5%急速BUFF影响。

       但是,圣洁之战只受急速等级的影响。

       5.4版本下,圣洁之战也影响神圣骑士的震击冷却时间,这使得急速不再像MOP之前几个版本那么不受待见。

       关于急速的更多......请点击[这里]。

       5秒CD的震击需要8500急速等级。但是5秒震击不是必须的!

       5:智力

       智力关系到治疗的法术强度,法术强度关系到单次治疗量的多少。

       对于神圣专精来说,智力的收益相比之前CTM,WLK大幅降低了。

       此外,由于MOP版本中,宝石上副属性的数值是主属性的两倍,因此在宝石的选择上也尽量选择以副属性为主。

       从个人经验来看,依靠装备、附魔上自带的智力足以应付大多数各种强度的战斗,无需专门去堆。

       所以以此来看,堆属性主流的流派大概有几种:

       1.精神精通流:以光辉治疗为核心,用暴力回蓝和暴力泄蓝来燃烧青春——额,来刷盾保证安全的NQ。在大部分的场合,他的表现都中规中矩,但是在某些使用护盾和永恒之火,以及站位非常分散的BOSS,精通的作用就被大大减小了。

       2.精神急速流:纯精神急速流就是把精神精通流的精通换成急速,堆到下一个急速阈值.达到8跳护盾,此流派只能配合护盾或者永恒之火使用,如果配合无私,会造成大量大量的蓝量溢出。所谓阈值就是说,比如当你急速到14999的时候,有7跳的盾,读条减少0.5秒,但是到15000阈值(比方,并不是说真的就是这个数字),可能你的读条还是减少0.5秒,但圣洁盾就会变成8跳。至于急速减少读条时间,这就不多解释了。

       3.急速暴击流:围绕圣光灌注和无私治愈进行的流派,急速暴击流能够减少审判的CD,并且配合神圣复仇者,爆发非常的足,数据也会非常的好看。

       但是急速暴击流的弱点也是非常显著的,的确,卡CD打审判的确不缺蓝,但是一旦出现意外,例如:治疗减员、减伤缺失、其他失误导致治疗压力陡增

       这些情况导致需要大量频繁的使用圣光普照/神光术/圣光闪现从而造成的蓝量会急剧下降,无法回到正常水平,在开荒中,是非常致命的,除非HPS出现相当缺口,不然个人并不推荐急速暴击流。

       4.急速精通无私流:最大化制造圣能的流派。这种流派通过压缩精神,来堆砌大量的急速和精通应对需要大量团刷的首领战。藉由黎明圣光带来的治疗/护盾来提供HPS,是目前从HPS来看第一等级的流派。

       由于压缩精神,在开荒期间内,你首先需要拥有传奇品质多彩宝石来应对蓝量缺口,以及可以受到急速影响的雷神王座回蓝饰品来增强回蓝。

       这个天赋目前看来需要你对首领战的流程拥有相当的理解的同时,对团队的要求也较高。当在固定爆发点之前出现混乱并且马上需要迎来一波爆发的时候,应急能力有所下降。

       但如若HPS拥有较大缺口或需压榨治疗,目前看来急速精通无私流属于上选。总的来说,还是比较适合经历开荒阶段之后,后期FARM堆砌装等时首选的流派。

       装备:SP:傲娇煞的治疗SP是治疗通用的毕业SP,地位相当于DZ猫德LR的天命。脑残吼给的治疗SP味道也很不错。

       其他的AG装备,基本是都可以用,不用太挑。

猎人宏命令如何设置请教教程 最好有编制的教程

       业渝光 刁光波 和杰 高钧成

       (地质矿产部海洋地质研究所) (中国计量科学研究院)

       提要 本文报道了南黄海QC2孔33个ESR测年结果。它们和14C年龄、微体古生物地层学及磁性地层学的结果相一致,符合地质情况,建立了一个较完整的年代学序列。用海洋沉积物中石英Ge心信号可得到沉积物几十万年内的沉积年龄,石英E′心的天然光效应使沉积物的ESR测年陷入了困境,但通过调整测试条件(增大微波功率),在海洋沉积环境中,仍可以利用石英的E′心得到较老沉积物(大于50万a)的较为可靠的ESR年龄。

       关键词 南黄海 QC2孔 年代学

       1 引言

       ESR(Electron Spin Resonance)方法是近10年来发展的一种新的测年方法,它在第四纪地质学中的应用已越来越广泛,具有极大的潜力。但是ESR方法毕竟是一门比较年轻的测年技术,由于其影响因素较多,有些机理目前还不十分明了,因此,影响了第四纪地质学家对它的使用。在这种情况下,ESR测年研究最简捷的途径是对一些有明确地质背景剖面进行系统的测试,同时采用多种独立的测年方法或地层学方法与其对比。这样,一方面可以从中发现问题,优选出合适的测试条件,设计新的实验;另一方面也可以验证ESR测年结果。在这些剖面测年结果的基础上建立不同地质环境下的ESR测年模式,然后再把这些模式推广到相同的地质环境中去,使ESR年龄更接近实际情况,解决更多的实际问题。

       海洋沉积物岩相较为稳定,连续性好,富含生物化石,易于开展多种学科的交叉对比研究。1985年,海洋地质研究所在南黄海旧黄河—淮河三角洲东侧,距江苏连云港码头约260km处(E122°16′,N34°18')钻探施工,获取了QC2孔的岩心。该孔平均水深49.05m,该孔深为108.83m,平均岩心采取率为90.4%,是目前我国陆架区最深且取心率较高的一孔井,特别适于第四纪海陆对比的研究。南黄海QC2孔经过各学科多年的研究,地质背景比较清楚。

       基于以上两点考虑,我们在南黄海QC2孔的岩心上系统地采取了近40个样品,用沉积物中的石英进行了ESR测年的研究,取得了极大的进展。研究结果表明,这些样品的ESR年龄和14C年龄,微体古生物地层学和磁性地层学对应得很好,符合地质情况,最老的ESR年龄可达190万a,建立了一个较为完整的南黄海QC2孔ESR年代学序列,受到了地质学家的欢迎和认可。QC2孔的晚更新世ESR年代学已报道过,本文将继续报道该孔其他样品的测年结果及其可靠性,重点讨论ESR测年的一些技术性问题。

       2 样品及预处理

       在QC2孔岩心上系统取样38个,其中Q2-E-10,Q2-E-11,Q2-E-12,Q2-E-17和Q2-E-21号样品由于粒径太细无法筛取石英没有进行ESR实验。其余样品的预处理皆同文献所述,样品的名称、层位和沉积环境见表1。

       表1 样品的ESR年龄及有关参数 Table1 ESR ages and relevant parameters of samples

       3 实验和结果

       预处理后的样品等分8份,每份250mg左右,用60Co放射源以不同的剂量进行人工辐照,最大辐照剂量小于3500Gy,样品中夹有丙氨酸/ESR剂量计,可以准确地得到人工辐照的剂量值。辐照后的样品放置一星期以上,使不稳定的ESR信号衰减,在日本JEOL公司的JES—FEIXG ESR波谱仪上测试。测试条件是:室温,X波段,微波功率2mW,调制幅度0.08mT,磁场扫描范围334±5mT。样品的典型ESR波谱图见图1,用激光荧光法,比色分光光度法和原子吸收技术分别测定了样品中的U、Th和K2O的含量。因石英大部分表层已被HF剥蚀,故忽略了a辐射的贡献。样品是在钻孔施工7a后采取的,没有测试其含水量。AD值的求取同文献,采用线性拟合方法,先取线性相关系数高,拟合数据点多而拟合值最小的作为AD值。样品的有关参数见表1,由Ge心和E′心求取的AD值和年龄也分别列入表1。ESR年龄的误差估算为15%~20%,主要误差来自对AD值的估算。

       图1 石英的典型ESR波谱图 Fig.1 Typical ESR spectra of quartz in marine sediments

       4 ESR年代序列及地层对比

       根据ESR年龄、14C年龄,微体古生物地层学、磁性地层学和地层划分的结果,建立了QC2孔一个较完整的年代序列(图2),详细情况可见文献。由图2我们可看出大部分的ESR年龄都和地层对应得很好,是地层划分的一个有力工具。

       图2南黄海QC2孔地层划分及年代序列图(据杨子赓,1993)Fig.2 Stratigraphic division and time sequence of well QC2in the South Yellow Sea(After Yang,1993)

       5 讨论

       5.1 石英Ge心的ESR测年

       关于沉积物中石英Ge心的ESR测年,我们已做过多次报道。沉积物中石英Ge心的光效应表明,Ge心经阳光照晒1h后即可消失,可满足经阳光照晒后计时回零的前提。从QC2孔ESR测年的情况看,石英Ge心可得出沉积物几十万年内的年龄,超过60万a石英Ge心的ESR信号强度很微弱。我们做过多次石英Ge心的等温退火实验,得出的寿命非常短,和实际情况相差很远。Walther等(1992)曾用现代珊瑚g=2.0007的信号对等温退火做过详细研究,实验结果表明ESR信号加热时随时间的衰减不能用一级动力学模式来表示,所以寿命也不能由Arrhenins图求得。他们认为通常做的热退火实验所得的寿命较实际寿命短,因此,高温下退火得不出寿命的估算,而对寿命的估算最好用其他独立的测年方法的结果对比比较合适。我们赞同他们的观点。由此看来,做热退火实验求寿命还有许多问题没有揭示,如对陷阱的产生、陷阱的衰减、陷阱的填充和消除等机理还不 十分清楚,需要进一步深入研究。

       5.2 石英E′心的初始剂量和光效应

       Fukuchi在大量实验中发现,没有经过破碎和风化的地质样品中天然石英往往观测不到E′心的ESR信号,我们在地质样品中观测到的石英E′心ESR信号是由于破碎或风化而使石英有许多微小裂隙而产生的。Toyoda等根据E′心的谱线宽度和饱和功率点大小的观测,也提出了畸变晶格E′心的模式。我们可以认为,目前我们观测到的海洋沉积物中石英的E′心都是在火山岩破碎、风化或变质后产生的,这表明当陆源物质沉积在海洋时已具有了E′心的信号,换句话说也就是已具有了初始剂量。

       沉积物中石英的光效应表明,E′心信号经阳光照晒后不像Ge心那样可以消失,反而有些增长。E′心的天然光效应使其在测定沉积物沉积时的年龄陷入了困境,它不满足计时回零的前提,用E′心测得的年龄是石英最后一次受热或机械作用时的年龄,而不是沉积时的年龄。因此,石英的E′心不适宜测定沉积物的沉积年龄。

       5.3 石英E′心的功率饱和效应

       我们对沉积物中石英ESR测年功率饱和效应进行了比较详细的研究,海洋沉积物中石英的E′心和Ge心功率饱和效应大不一样(图3),Ge心的ESR信号在9mW范围内是逐渐增加的,没有达到饱和功率,而E′心的功率饱和效应最为明显,饱和功率点在0.06mW,超过0.06mW后E′心的ESR信号强度逐渐减小。人们在用E′心进行ESR测年时,往往选用那些小于或接近饱和功率点的微波功率,认为这样可以得到较大的ESR信号强度,即可得到较大的累积剂量AD值。

       Lyons等(1988)认为AD值和微波功率的关系有以下几种模式。i随着微波功率的增加,AD值偏差(正或负)越来越大;ii随着微波功率的增加,AD值偏差(正或负)越来越小;iiiAD值与微波功率的增加无关。对于石英的E′心来说,可能是ⅱ和i两种模式的结合,即一开始随着微波功率的增加逐渐接近AD值,由于E′心饱和功率较小,继续增加微波功率则使AD值偏小而不是偏大。

       虽然沉积物中石英的E′心不适宜测定沉积年龄,但是我们利用E′心功率饱和效应的特性,可以有意采用较大的微波功率(如2mW),使E′心求出的AD值偏小,这样求出的AD值就相当于减去了初始剂量(受最后一次热或机械作用到沉积时的剂量),有可能得到或接近沉积以来的累积剂量。这种思路在理想状况下是可行的,但是沉积的初始剂量是多少?由于微波功率的增加而使AD值减少多少?这些问题在目前的技术条件下是无法确定的,只有在用此方法求得的结果与其他独立测年方法所得的结果和已知地质背景的对比中,不断摸索、总结,建立此种地质环境下的ESR测年模式。

       图3 Q2-E-16#样品中石英的ESR信号强度和微波功率之间关系图(据业渝光等,1993)Fig.3 Dependence of the ESR intensity on the microwave power of quartz in sample Q2-E-16#(After Ye,et al.,1993)

       5.4 沉积物石英E′心的ESR测年模式

       采用上述方法在某些地质情况下是适用的,比如黄土,它是沙漠的风成产物,黄土中的石英在沙漠里混合得比较均一,可以认为它们含有几乎相同的初始剂量;再如陆架海洋沉积物,它们主要是陆源物质,可以假定在较大的时间尺度上(几万年),物源区的剥蚀速率基本相同,经过河流的混合搬运沉积在陆架上,也具有几乎相同的初始剂量。这个假设可能是符合实际的,Shimokawa(1987)曾研究过1.36Ma喷发的火山岩,其蚀变年龄为59ka,在西印度群岛一层火山灰沉积上,4ka形成1.8m的粘土。在比较潮湿的夏威夷地区,新的玄武岩流在1a内就风化形成可供耕作的土壤,即使在干旱的科罗拉多高原不到100万a内,玄武岩的表面完全风化破碎。实验结果以及和其他地质资料对比的结果表明,采用较大的微波功率(2mW)由石英的E′心可以得到大于50万a比较可靠的海洋沉积物的沉积年龄,测定的模式也是基本可行的。对于小于50万a的样品,由于样品比较年轻,测试的AD值较小,初始剂量的估算对AD值的影响较大,可靠性显然要差一些,不可应用此测年模式。那些个别偏差较大的ESR年龄可能不太符合这个测年模式。

       6 结语

       石英是最重要的造岩矿物之一,广泛分布于沉积物之中,是自然界中最易得到的矿物。但是对自然界中大部分沉积物来说,由于沉积物中石英的来源和搬运途径可能相异,埋藏的时间也可能有先后,石英内可能含有不同的杂质(Ge、Al、Ti等),这些复杂的情况难以应用ESR技术测定沉积物沉积时的年龄。我们用南黄海QC2孔岩心系统地测试了沉积物中的石英的ESR年龄,并和其他地质资料相符,层位相应,无疑为ESR测年技术在沉积物上的应用开拓了一条新的途径。我们使用同样的方法也测试了一些南海和东海海洋沉积物岩心的ESR年龄,都取得了较满意的结果。

       利用沉积物中石英的Ge心信号可以得到海洋沉积物儿十万年的沉积年龄。根据石英E′心的功率饱和特性,通过调整测试条件(增大微波功率),可以得到大于50万a海洋沉积物较为可靠的ESR年龄,这些新的认识必将对ESR测年技术本身的发展和深入起到作用。

       杨子赓研究员提供样品和有关地质资料,在此表示衷心感谢。

       参考文献(略)

       (海洋地质与第四纪地质,1996,Vol.16,No.1,95~102页)

wow5.4奶德手法?属性怎么重铸?

       Cataclysm-生存猎人-(更新属性比较)

       目录

       + 点击显示隐藏的内容 ...

       1 伤害技能

       2 守护

       3 循环

       4 蓄势待发

       5 天赋

       5.1 生存天赋

       5.2 射击天赋

       5.3 兽王天赋

       5.4 雕纹

       6 宠物

       7 AOE

       7.1 多重射击/蛇毒蔓延

       7.2 爆炸陷阱

       8 属性

       8.1 属性比较

       1 伤害技能

       爆裂射击:主力技能,尽可能多的使用它,消耗大量集中值。

       黑蚀箭:随着最新的改动,这个技能已经能造成大量的伤害,虽然有着较低的DPS但是有着很高的DPCT(DamagePerCastingTime单发伤害:一个GCD或者一段施法时间内造成的伤害,在除以GCD或者施法时间。),所以当目标能存活至伤害完全生效的情况下你会选择使用它,黑蚀箭的周期性伤害能触发蓄势待发。

       毒蛇钉刺:由于眼镜蛇射击能延长它的持续时间,大多数情况下你只需要对目标上一次就可以了。毒液钉刺的天赋能让你对受到毒蛇钉刺影响的目标造成的伤害提高10%。和黑蚀箭一样,它有着有着较低的DPS但是有着很高的DPCT。

       秘法射击:这是一个倾泻集中值的技能,无冷却,消耗25集中值(3/3效率下22集中值)。相比于其他2系天赋,生存猎人主力技能消耗的集中值较多,因此秘法射击相对来说使用次数也较少。

       眼镜蛇射击:用以代替稳固射击,产生9点集中值并延长毒蛇钉刺的时间。

       猎人印记:AP增益,战斗开始前尽可能就上好。

       多重射击:对于生存来说非常给力的AOE技能,更多的细节请看AOE章节

       爆炸陷阱:和黑蚀箭共享冷却,多目标情况下在生效期间能对区域中的敌人造成大量伤害。20s内2S生效1次,总共10次,因此即使在单体情况下也能提供稍高的蓄势待发的触发。

       献祭陷阱:目前看来不能暴击,就算是单体伤害也不如爆炸陷阱。

       击杀射击:不再如之前般强力(150%武器伤害,从200%降低),但依然足够强大,尤其是不消耗集中值。

       2 守护

       在CTM中我们在战斗中有2种重要的守护:雄鹰和猎狐。PVE时,雄鹰守护能提供额外的AP而猎狐守护能允许你在移动时释放眼镜蛇射击。

       理想情况下,你不需要使用猎狐守护,而是在自动射击的间隔中移动并使用瞬发技能(一切技能除了眼镜蛇射击)。但实际中可能会出现移动时却没有足够的集中值来释放瞬发技能的情况。守护的切换拥有独立的GCD,因此你可以选择切换雄鹰守护和猎狐守护,而不会造成伤害技能的GCD损失。

       需要注意的是,猎狐守护并不能使你在移动中释放自动射击,因此你还是需要在在自动射击可用时停下来等0.5秒来释放它,类似Quartz之类的插件能很好的帮助你。

       3 循环

       单体目标的技能优先级如下:

       1 保持毒蛇钉刺

       2 爆裂射击

       3 目标血量低于20%,击杀射击

       4 目标存活时间足够完全生效,黑蚀箭

       5 保证有足够的集中值来释放爆裂射击和黑蚀箭前提下(且这两者仍在CD中)

       6 眼镜蛇射击

       由于一些原因,实战中会变得比较复杂。首先,追猎回馈天赋使集中值的产生速度有点不可预料。其次,对于第5点你很难计算需要多少集中值来保证在爆裂射击和黑蚀箭冷却时能立刻使用它们。总的来说,存一点集中值是可以的,只要没有溢出(达到100%集中值)或是延后了有CD技能的使用。但是存太多集中值在手上并不可取,因为当触发了追猎回馈或是蓄势待发效果时会迅速溢出。这也就带出了我们下一个话题,蓄势待发。

       4 蓄势待发

       由于猎人资源系统的改变,相比于WLK版本,蓄势待发变得非常复杂。在WLK中,法力值是无限使用的,我们的资源系统只需要考虑技能时间。而集中值不是,由于眼镜蛇射击有施法时间,因此我们的资源系统现在是一个集中值和时间的混合体。这就意味着DPS、DPCT和DPF(damage per focus))都是潜在相关的。而爆裂射击连续释放时重置伤害的机制依然存在。

       下面给出了一些技能的理论伤害值,具体分析时可根据个人实际情况自行调整。

       爆裂射击:32700

       秘法射击:17500

       眼镜蛇射击:14750, 1.65秒释放时间

       基于以上数值,几个在蓄势待发触发时使用技能的方案:

       1 仅使用爆裂射击,释放后等待1秒释放下一个。

       不推荐,你损失了大量潜在的可能由眼镜蛇射击带来的集中值

       DPS: 32700*3/5 = 19620.00

       2 在3个爆裂射击间隔中插入眼镜蛇射击

       DPS: (32700*3+14750*2)/(1.65*2+3) = 20253.97

       3 爆裂射击-眼镜蛇射击-爆裂射击-秘法射击-爆裂射击

       DPS: (32700*3+14750+17500)/(4+1.65) = 23070.80

       4 爆裂射击-秘法射击-爆裂射击

       秘法射击会占用掉第二次特效,但是能很快的消耗掉蓄势待发。

       DPS: (32700*2+17500)/3 = 27633.33

       5 爆裂射击连发,不等待

       这个会导致爆裂射击仅产生7跳伤害而不是理应的9跳,但是相比于其他方案能使爆裂射击尽快的进入冷却。

       DPS: (32700/3*7)/3 = 25433.33

       更多的测试和数据分析有待补完,目前推荐在低集中值时使用方案3而在高集中值时使用方案4。能在爆裂射击中插入击杀射击或是黑蚀箭那是最好的,但是这种情况不常遇到。

       5 天赋

       5.1生存天赋:

       选取等级:必点、推荐、可选、不推荐。

       荒野游侠-可选,在头两层天赋树里有2点可自由安排的天赋

       寻踪觅迹-必点,不是很强力,但是在第一层无可争议

       强化毒蛇钉刺-必点,单体来说,10%周期暴击几率就很好,AOE时更强力。

       求生战术-可选

       精通陷阱-必点。光为了黑蚀箭就值了

       诱捕-可选

       无处可逃-可选,BOSS免疫寒冰陷阱的影响,并且这个增加的暴击仅有你能享受,所以这个天赋相当弱。

       追猎回馈-必点,这个是潜在的集中值获取

       反击-不推荐,在RAID中你没啥机会去招架

       蓄势待发-必点

       足智多谋-推荐,黑蚀箭很强力,但是蓄势待发的内置CD的存在减弱了这个天赋的作用。

       反影刃-可选,在一些特殊场合很有用

       **炸药-必点,爆裂射击越多越好

       毒物学-必点,很强力的天赋,即使在初期偏低的暴击率时。

       翼龙钉刺-必点,为了黑蚀箭和毒液钉刺。

       毒液钉刺-必点,超强力的天赋,10%伤害

       狩猎团队-必点,即使在RAID中有其他职业能提供10%加速,2%的敏捷也值了。

       狙击训练-必点,对击杀射击暴击率的提高和WLK相比没有变化,但是6%伤害的BUFF仅有眼镜蛇射击享受,依然值得在移动战中保持特效但是变得没那么重要。

       蛇毒蔓延-推荐,这天赋在单体输出时没啥效果但是在多目标场合超级强力,你只需要在这个天赋点1点,因为差别仅在于6s VS 9s,在AOE场合时你会在它消失前打出另一个多重射击。

       黑蚀箭-必点。高DPCT技能。

       5.2 射击天赋:

       穿喉-推荐,更多的细节请看宠物章节,BB获取更多的集中值现在很有价值。

       效率-推荐,爆裂射击6点集中值减少,秘法射击3点集中值减少

       急速杀戮-不推荐

       攻击敌人-推荐,和选择穿喉相同的理由

       强化稳固射击-不推荐,眼镜蛇射击已取代了稳固

       仔细瞄准-推荐,不是很强力,但是比兽王里面野兽戒律的天赋要好点。

       5.3 兽王天赋:

       强化击杀命令-不推荐,对于生存来说,不值得消耗高集中值去使用击杀命令

       天人合一-可选,在PVE中收益主要就是雄鹰额外的AP,但是太少了。

       野兽戒律-可选,如果你的BB不能保持享受野外狩猎,推荐点一下。

       5.4 雕纹

       推荐主要雕纹:

       爆裂射击

       击杀射击

       次选:

       毒蛇钉刺

       秘法射击

       毒蛇雕纹和奥射雕纹在单体伤害上是非常接近的,取决于你集中值的获取。而在多目标场合中,毒蛇雕纹更优。

       对于输出来说,极效雕纹并没有必需的,陷阱发射器雕纹在AOE场合更有用一点,其他的大多数是为PVP服务的,另一个可以考虑的是误导雕纹,在一些仇恨吃紧的场合你可以误导自己的BB= =!。

       6 宠物

       宠物现在能为生存猎人提供大量伤害,它们100%继承猎人的命中急速和暴击,并且按比例继承AP。

       目前来说,凶暴系和灵巧系的宠物都能提供非常接近的理论DPS,很难说更应该选择哪一种。凶暴系宠物有狂噬和狂野呼唤,尽管狂野呼唤的长冷却和短时间覆盖减少了它的价值。而灵巧系有Feeding Frenzy(灵巧天赋树第4层最右边那个,繁体看不懂)恢复咆哮和猫头鹰专注,不过獾狼撕咬现在比较弱。

       这里有几个争议天赋,主要在于野外狩猎和猛鲨攻击的取舍,这取决于宠物集中值获取的速度和你自身的天赋点。需要清楚的只有一点,当你的宠物有更多的集中值时,野外狩猎能造成更多的伤害,比WLK时要强力许多。

       7 AOE

       生存目前是猎人最强AOE天赋

       7.1多重射击/蛇毒蔓延

       生存AE时多重射击受益于以下天赋:

       蛇毒蔓延:当能每6秒释放一次多重射击时,这个天赋只需要点1点。

       强化毒蛇钉刺:大量的多重射击导致的伤害由这个天赋带来。

       毒物学:200%钉刺暴伤,其他系150%

       毒液钉刺:10%额外伤害

       7.2 爆炸陷阱

       另一个造成大量伤害的AE技能,由于精通陷阱和足智多谋,生存的爆炸陷阱伤害也是高于其他系的。爆炸陷阱消耗0集中值,陷阱弹射器消耗20(雕纹后10)。另外,即使是单一目标,触发蓄势待发的几率也是高于黑蚀箭。而2个目标的时候,爆裂陷阱提供的伤害就超过了黑蚀箭。不过爆裂陷阱完全生效需要目标在区域内停留20秒,适用于一些场合的战斗。

       8 属性

       推荐用Rivkah's DPS Analyzer 或其他similar tool根据自己的装备来计算属性的收益。

       敏捷:最佳属性,1敏提供2点AP和1/324.85 暴击,并且进入荒野奖励15%,锁甲专精奖励5%,RAID buff提供5%,狩猎团队提供2%,总共能获得29.32%的额外提升。

       命中:8%命中是需要的,需要961命中等级(德莱尼841)

       爆击:大部分技能爆击现在是200%的伤害,在多彩宝石的支持下是203%,而有些技能如爆炸陷阱算作法术150%爆击(爆击率同算法术),而献祭陷阱丫的根本就不能爆击。多亏了毒物学,毒蛇钉刺和黑蚀箭有200%的爆击伤害。

       急速:急速同时影响自动射击和眼镜蛇射击的速度还有集中值的回复,你需要128的急速等级来获取1%的急速,急速效果大部分是相乘作用的,如果你装备带有32%的急速,寻踪觅迹有3%,急速射击40%,那基础施法时间X就变为X/1.32/1.03/1.4。因此一些增加急速的效果或天赋能提升急速等级的价值。(详见置顶)

       集中值恢复目前基础是4点每秒,受到急速加成,30%急速就是4*1.3=5.2fps。即使今后装备得到提升,你也很难看到大幅度增加的集中值回复。

       专精:我们所有的法术伤害都受专精影响,这意味着除了自动射击和多重射击之外所有的技能。通过生存天赋你能获得8%的元素伤害,之后每1点专精提供1%。在LV85,每179.28专精等级提供1专精。专精同样影响一些非猎人技能的伤害,如暗月卡和工程的特效。

       8.1 属性比较:

       和其他相比,敏捷无疑是收益最高的,其次是命中。剩下的3个次要属性价值其实非常接近,在目前的装备下,爆击收益要高于专精,而急速的情况比较复杂。

       对于急速来说,我们需要做的只是在2个爆裂射击的间隙中插入3个眼睛蛇射击,除去1s的GCD,当急速能使眼镜蛇的施法达到1.67s时就可以在剩下的5秒中读出3个眼镜蛇。在天赋3%和狩猎团队10%的支持下,我们仅需要757的急速等级就可以了。更多的急速等级要么使我们加入第4个眼镜蛇射击而导致爆裂射击的延后(在目前的急速下效果并不理想),要么就短暂的等待爆裂的CD而不会带来任何技能伤害的提高。当然,自动射击会从急速中稳定的得到收益。对于其他可能的循环我们会在以后急速能够达到下一个临界值的时候进一步考虑,比如说在6秒3+1的循环中再加入一个1秒的技能。

       最后,需要说明的是属性不能单个的来看待,它们共同作用并且价值彼此相连。简单的说,更多暴击会使专精的收益提高。尽管现在的装备等级来看,爆击的收益要高于专精,但是重铸专精为爆击并不推荐,2者达到一定的平衡会更好。

       (下面是一个粗略的暴击和专精的计算

       c = crit chance 爆击率

       m = mastery percentage 专精百分比

       T = m + c

       假设生存75%是元素伤害

       total damage = normal damage(1+crit) + elemental damage(1+mastery)(1+crit) = 0.25(1+c) + 0.75(1+m)(1+c) = 0.25(1+c) + 0.75(1+T-c)(1+c)

       d/dc=0.25+0.75T-1.5c=0

       c=T/2+16.6%

       m=T/2-16.6%

       这也就是说,考虑到综合伤害,爆击率应该比专精高32%

       考虑到雕纹和天赋对技能爆击的支持,实际的差距会缩小,但是总的来说,在爆击超过专精25%前,专精的收益不可能高过爆击)

       后续有待原帖更新。。。

       ——zstotal注:对于这个问题,最近大家也都有了大量的探索和讨论,当然问题的核心则是在于各种技能的爆击率不及相同,这就使得采样和计算显得尤为麻烦。另外还要考虑到像宠物等等的一系列问题(穿吼干人与狂野狩猎的互动)。当然我们一般来说还是得到了大致相同的结论,这个值大约在25%-30%左右吧。而在这个值范围内,爆击和专精的差距足够的小。因此在这个问题上不比过于纠结就是了。

       很适合上班无聊的时候玩玩,毕竟EJ的指导只是一个参考,适合自己的才是最好的。

       一天赋

       MOP的天赋配点原则是,不会让你用固定的一套天赋打完所有boss,你可以选择不同的天赋去面对不同的战斗,这也体现了游戏的灵活性。下面是每一层天赋的说明:

       推荐:一般情况下都是有用的。只有在少部分情况下你可能会放弃它去选择其他的。

       可选:在某些情况下,它更适合战斗的风格。

       跳过:只有在极少数情况下,这个天赋才有可能用到。

       二属性?

       智力:提供1法术强度和0.00039%点暴击。某些技能会提供额外的智力收益:皮甲专精(5%),野性印记(5%),野性之心(6%)。这样算上皮甲专精和野性印记,1点智力价值1.1025(加上野性之心是1.169)。智力将是你最好的属性(但在宝石上不是)。

       法术强度:不提供法术暴击,实际上是一个比智力较弱的属性,只出现在武器与饰品效果里。但还是个不错的属性。

       精神:由于智力不再增加我们的法力池,也不影响我们的回蓝。精神已经成为我们主要的回蓝属性。1点精神将给予你大约1.12MP5(战斗中0.56MP5),另外精神现在影响我们激活的回蓝,12000精神可以达到5.4之前的激活回蓝水平。

       精通等级:482精通等级增加1%的精通,也就是我们的相生效果。它实际上是一个提高所有治疗法术收益的效果。在提高治疗输出上,精通仅次于急速断点,排在第二位

       急速等级:425急速等级可以提供1%的法术急速,这减少了我们所有法术的施法时间与GCD(这效果对回春没影响,因为技能已经将回春的GCD降到1s了。)它也使得我们的HOT跳得更快,而且可能获得新的跳数(见下面的断点表格)。除开一些重要急速断点之外,急速要弱于精通,因为它不能减少回春GCD,而且会增加蓝耗。 ?

       暴击:600暴击等级可以提供1%的暴击。除了野性蘑菇和宁静的HOT部分外所有的治疗效果是可以暴击。不过因为爆击较高的转换率,它所能提供的治疗输出收益略低于精通。

       急速断点:在5%急速光环下,3039急速可以使回春达到5跳,3043急速可以使宁静的HOT部分达到5跳。13163急速可以使回春达到6跳。这都是飞跃的提升。我们首要的任务就是让自己急速达到适合自己装备的断点。另外,使用丛林之魂也有特有的急速断点。

       三技能说明

       1.回春术

       尽管我们要控制我们的法力值消耗,不能在整场战斗中都使用回春,但这个法术依旧是我们的核心技能,因为它提供的治疗量很高,并且可以帮助我们施放迅捷治愈。但它是一个比较昂贵的技能,如果你无节制的用它,就会提高自己的蓝耗。所以尽量让每个回春不会有太多过量。另外,你应该在你们经常受到伤害的坦克身上保持回春。一般情况下,我们应使用回春与滋养作为填充治疗。值得一提的是,每当我们使用回春时它都会直接提供一次治疗。

       2.野性成长

       它依旧是个优秀的技能。它能够在治疗范围内自动寻找5/6个生命值最低的人进行治疗(不一定会包括你的目标)。因为它的半径现在非常大(30码),你基本上只要释放它就能有非常好的效果。当RAID中有AOE伤害出现的时候一定要释放它,特别是伤害严重的时候你需要卡CD使用。尽管野性成长非常昂贵,但是它物超所值。另外,它可以在选定敌对目标的时候释放,会自动选择那个目标周围的队友来进行治疗。此外,如果你选择了丛林之魂的天赋,可以使野性成长获得一个不小的提升。当你使用了迅捷治愈,并确保下一个法术就是野性成长。将会对团血是一个很好的补充。

       3.生命绽放

       你几乎要一直给坦克保持三层生命绽放的效果。它是非常强大,并且廉价的法术。而且它的每一跳非常短,所以可以很有效的治疗坦克。它也可以触发清晰预兆,使你进入节能施法状态。试着习惯用生命绽放本身或者滋养/治疗之触在它最后一跳前刷新它,这样不会打乱你的治疗节奏。无论什么时候,保持至少有一个人身上至少有一层生命绽放,即使你已经加不到坦克了。

       4.滋养

       德鲁伊的廉价治疗技能。简单的说,估算好你的法术消耗来判断什么时候需要读更多的滋养,什么时候可以用回春一类的更昂贵的法术。一般来说,没有压力的时候对着坦克读滋养是不错的,它还能刷新生命绽放。此外你还可以获得相生效果。

       5.治疗之触

       和滋养的施法时间一样,但是性价比更低,治疗量高得多。典型的应用就是大刷一个需要治疗的坦克的血。在RAID中其实用的比较少,因为它的位置被其他法术给占了(滋养是小治疗,回春是高效的大治疗,愈合是快速的大治疗)。当你触发了节能施法,但是又不需要愈合这样的快速治疗的时候,触算是一个不错的选择了。

       和自然迅捷绑定,触能够提供一个比迅愈要强大的应急手段。你会经常把迅捷大触和迅捷治愈一起用,因为有些人需要两次迅速的治疗。迅捷大触宏:

       Code (c):

       1:#showtooltip 自然迅捷?

       2:/stopcasting?

       3:/use 自然迅捷?

       4:/use [@mouseover] 治疗之触

       (你可以把@mouseover换成任何其他你喜欢的目标。)注意当你静止的时候这个宏按一次键就能够释放出去,但是当你移动的时候需要按两次键。

       6.愈合

       德鲁伊最快速,但是性价比最低的直接治疗技能。除非在队友需要一次快速的治疗才能避免死亡的情况下才去使用它。每当触发清晰预兆,你可以对血量过低的人使用愈合。此外它还有一种关于生命之树的用法,在下面讨论。

       7.迅捷治愈

       强大有效而且CD很短的技能。我们最好的法术之一。如果你不使用百花雕文,迅捷治愈除了瞬发治疗外,还有一个AE治疗效果。此外如果你点了丛林之魂天赋,你使用迅捷治愈后的下一个技能将获得100%的急速加成。时刻准备着对那些低血量的人使用。任何时候如果你看到坦克低血量超过一个GCD的时候,用迅愈来稳定他们的血量是很有帮助的,或者当你的HOT正常工作的时候可以用来确保任何一个队友的安全。你可以对被套上了另外一个德鲁伊的HoT的目标使用迅愈。因此,你应该让你的团队框架显示谁可以被释放迅愈。卡CD使用迅捷治愈,还能帮助我们刷新相生。

       8.节能施法

       不是法术,但是很值得列举出来。节能施法持续15s,只能消耗于昂贵的愈合与治疗之触。因此不怎么会被浪费掉。当节能施法特效触发的时候,你必须判断好到底是用治疗之触还是愈合作为你的下一个法术。推荐使用治疗之触——它比愈合时间长而且治疗量更大,能够让节能施法发挥更有效的作用,这种情况下坦克是个很好的目标,治疗之触对坦克的免费治疗和刷新生命绽放永远都是不错的选择。

       9.化身:生命之树

       除了15%的治疗效果提升,还影响我们以下技能:

       生命绽放:不限制释放目标的个数。这一点非常有用,因为生命绽放提供了廉价并且有效的治疗。在一些你不需要应对爆发而变树的战斗里,你可以在变树后的30秒里使用大量并且廉价的生命绽放,从而把树形态当做一个非常好的回蓝技能。

       愈合:现在瞬发。因为愈合的施法时间也就1.5秒而已,变成瞬发不会提高我们的治疗输出能力。但是这样就可以让我们在移动的时候使用愈合,并且提供更多有效的直接治疗。因为在树形态下使用了很多生命绽放,我们能触发很多节能施法,而每一个节能施法都可以用于瞬发愈合。当有许多人在raid中需要立刻被治疗时,变树丢顺发愈合能增加他们存活的几率。不过这个方法非常耗蓝,对于不会马上就死的队友,你仍然应该在他们身上使用生命绽放。

       野性成长:使目标增加2个。比常规阶段略微加强。

       另外,生命之树已经不能给你使用愤怒时提供DPS的提高了。

       10.丛林之魂

       这不是一个技能,但也值得列举出来。如果你选择丛林之魂的天赋,你将在使用迅捷治愈后获得一个100%急速加成的技能。加成方式是乘法。这非常强大,应当巧妙的使用它。最好是这样的:

       ·没有4T14:不使用野性成长雕文,使用小迅捷野性成长---8s----野性成长-----8s-----小迅捷野性成长,获得野性成长最大的输出。

       ·有4T14:一旦你获得4T14的效果,你应该坚定使用野性成长雕文。并且将野性成长同步在迅捷治愈之后施放。这也许会造成野性成长少量的停滞时间,但这两个同步的利益远远大于3秒的停滞。

       11.宁静

       现在这个法术非常强大,能够在引导的时候提供非常巨大的治疗量,在25人团中,宁静的作用目标数量提升到了12个。有了新的智能判断机制,宁静基本上是自己选择目标的,所以不要使用丛林之魂宁静,因为这样会造成不断给同一个人刷新HOT,使这个法术浪费掉一部分。当团队受到大量伤害的时候开启宁静能挽救很多人的生命。现在一场战斗中你可以使用2~3次,所以有合适的时机就使用它吧。你可以在全团血量都处在低水平的时候使用,或者你可以把握好时间用来应对BOSS的特殊技能。并且现在宁静不会被打退,你再也不用释放的时候加上树皮术了。

       12.野性蘑菇/野性蘑菇:绽放

       这个技能在5.2得到了重新设计,变得非常有趣,并且在5.4得到了修改。你能在地上(或者目标脚下)放置1个蘑菇,使他们“绽放”后治疗12码内所有盟友。当人数超过6个时,治疗效果递减。种下蘑菇后,你的回春的过量治疗将会为蘑菇充能,直至每个蘑菇达到德鲁伊最大生命值的200%的治疗量。你应该随时保持有蘑菇,并且提让蘑菇被充能,5.4之后,没有爆掉蘑菇重新种会保留上一次的充能效果,所以不必纠结于对于人群位置的预判。如果使用百花齐放雕文,你的蘑菇会带有百花齐放效果,并且直到蘑菇消失。蘑菇的基础治疗受精通加成,但充能部分不受精通加成了,这也造成了精通属性收益在5.4降低 ?

       13.源生

       5.4加入的新技能,使你的所有回春术作用速度提升400%。2秒CD。当你预判到爆发掉血的时候可以提前10秒开始铺回春,当伤害爆发后使用源生让回春立即快速作用。缺点 ? 是会因此让回春丧失覆盖率。这个技能也可以用于蘑菇的快速充能。

       14.生命之种

       虽然它不是一个法术,但也值得列举出来。生命之种现在是每个恢复德都会的技能。每当你的直接治疗法术暴击,将给目标一个生命之种,使它下一次受到伤害时获得那个治疗的30%的治疗效果。虽然对于团补治疗不是特别有用,但是它会是个对坦克很好的缓冲。

       15.复生:

       我们可以在战斗中复活盟友。最重要的问题是,不要浪费。在战斗中战复的机会是有限的(25人模式有3次机会,10人模式只有一次。)首先,确保与其他团队里的德鲁伊通过宏或者语音协调好,从而避免两个人都对同一个人用了战斗复活。其次,人们总是喜欢在接受复活的选项出现的时候第一时间点接受然后马上再次挂掉。在时机不好的时候警告他们不要接受复活,同时使用复生雕文能够让死者满血复生。下面是一个宏,如果你在战斗外的时候改用复活而不是复生,并且在你的复生使用时通告你的团队:

       Code (c):

       1:#showtooltip?

       2:/use [nocombat] Revive?

       3:/stopmacro [nocombat]?

       4:/use Rebirth?

       5:/ra Rebirth on %t ?

       16.激活

       现在激活的回蓝与精神挂钩,大约12000精神可以达到5.4前激活的回蓝水平。尽可能的卡CD对自己使用激活。当蓝下80%就对自己使用,之后卡CD对自己用。对别人激活的效果是很弱的,不值得这么去做。

       17.自然治愈

       在8秒的CD下,决定驱散的优先级。这也会是你们治疗团队所需要准备的工作:如何分配驱散任务。

       18.树皮术

       记住,这个技能不占你的GCD。它应该在你顺手的快捷键上,并且在伤害来临前开启它。

       19.铁皮术

       对友方目标施放,使受到所有伤害降低20%。它有1分钟的冷却时间,并且应该配合其他治疗作为对坦克的免伤链中的一环。

       20.共生

       使你与你的小队成员之间建立一个链接,互相各自共享一个技能。最常见的是跟坦克共生,因为他们会获得一个额外的生存技能。如果你们的坦克已经和别的德鲁伊取得了共生,那你就设法去获得最好收益的技能。尽量选择对团队收益最大的。另外谨记,在特定的战斗机制下,特定的共生组合会有更好效果。

       四.插件

       1 团队框架

       现在的团队框架插件有很多,常用的有[grid] [vuhdo]以及系统自带框架。无论什么框架你都需要让你自己能看到你所施放的HOT,比如说这样:

       此外你还要了解团队谁中了各种debuff

       2团队报警

       常用的有 [DBM]和[BigWigs],你需要了解boss的时间轴才能更好的治疗

       3蘑菇监视

       你需要知道你的蘑菇的充能情况。[QZJH]

       4技能冷却

       推荐使用[OmniCC],它甚至可以影响到其他插件的计时显示。?

       5施法条

       [Quartz]作为一个法系职业,你应该有一个合适的施法条插件。这个插件就很不错?

       奶德的属性重铸?查看二属性应该明白了。

       非常高兴能与大家分享这些有关“5.4 quartz”的信息。在今天的讨论中,我希望能帮助大家更全面地了解这个主题。感谢大家的参与和聆听,希望这些信息能对大家有所帮助。